記憶からの束縛/Chain to Memory

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[[攻撃]]をいなしながら[[除去]][[呪文]]など反撃手段を探す[[コントロール (ゲーム用語)|コントロール]]戦術に合致しており、占術で見られる枚数が2枚と多めなので[[デッキ]]の安定性に貢献する。[[軽い]][[インスタント]]なので[[青赤]]の“[[対戦相手]][[ターン]]中に[[呪文]]を[[唱える]]”[[シナジー]][[デッキ]]におけるかさ増しとしても有用。
 
[[攻撃]]をいなしながら[[除去]][[呪文]]など反撃手段を探す[[コントロール (ゲーム用語)|コントロール]]戦術に合致しており、占術で見られる枚数が2枚と多めなので[[デッキ]]の安定性に貢献する。[[軽い]][[インスタント]]なので[[青赤]]の“[[対戦相手]][[ターン]]中に[[呪文]]を[[唱える]]”[[シナジー]][[デッキ]]におけるかさ増しとしても有用。
  
[[対戦相手]]の[[パワー]]4以上を参照する能力の妨害としては、[[テーロス還魂記]]でのそれらカード群は[[常在型能力]]によるものが多いため使用タイミングには注意が必要。[[コンバット・トリック]]での使用に拘らず[[戦闘前メイン・フェイズ]]に使った方が効果的な場面も多い。また、変則的な使い方として、同セットの[[英雄的]]クリーチャーに使うことも考えられる。それらは皆[[全体強化]]能力なので、こちらのクリーチャーの頭数が5以上の時はこれで[[対象]]にすることで逆に合計[[打点]]が上がって[[パンプアップ]]の代用にできる。
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[[対戦相手]]の[[パワー]]4以上を参照する能力の妨害としては、[[テーロス還魂記]]でのそれらカード群は[[常在型能力]]によるものが多いため使用タイミングには注意が必要。[[コンバット・トリック]]での使用に拘らず[[戦闘前メイン・フェイズ]]に使った方が効果的な場面も多い。また、変則的な使い方として、同セットの[[英雄的]]クリーチャーへの全体[[パンプアップ]]の代用になる場合もある。通常なら[[打点]]が下がるだけの行為だが、それらは皆[[全体強化]]能力なので、[[風の英雄/Hero of the Winds]]の様に元々[[パワー]]が低かったり、[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]や対応[[除去]]を受けてそれが[[ダメージ]]が通せない事が決まった場合にこれで[[対象]]にすると、却って合計打点が上がる事になる。
 
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==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:テーロス還魂記]] - [[コモン]]
 
*[[カード個別評価:テーロス還魂記]] - [[コモン]]

2022年5月1日 (日) 03:12時点における最新版


Chain to Memory / 記憶からの束縛 (青)
インスタント

クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-4/-0の修整を受ける。占術2を行う。


占術2の付いた打ち寄せる水/Hydrosurgeの亜種。前回のテーロスでの迷宮での迷子/Lost in a Labyrinthの両効果が1回りずつ大きい上位互換

攻撃をいなしながら除去呪文など反撃手段を探すコントロール戦術に合致しており、占術で見られる枚数が2枚と多めなのでデッキの安定性に貢献する。軽いインスタントなので青赤の“対戦相手ターン中に呪文唱えるシナジーデッキにおけるかさ増しとしても有用。

対戦相手パワー4以上を参照する能力の妨害としては、テーロス還魂記でのそれらカード群は常在型能力によるものが多いため使用タイミングには注意が必要。コンバット・トリックでの使用に拘らず戦闘前メイン・フェイズに使った方が効果的な場面も多い。また、変則的な使い方として、同セットの英雄的クリーチャーへの全体パンプアップの代用になる場合もある。通常なら打点が下がるだけの行為だが、それらは皆全体強化能力なので、風の英雄/Hero of the Windsの様に元々パワーが低かったり、ブロックや対応除去を受けてそれがダメージが通せない事が決まった場合にこれで対象にすると、却って合計打点が上がる事になる。

[編集] 参考

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