血統の守り手/Bloodline Keeper

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[[構築]]でも、[[吸血鬼 (デッキ)|吸血鬼デッキ]]ではエース格。変身せずともそこそこの性能だし、変身できれば[[フィニッシャー]]となる。また、[[対戦相手]]にうまく攻撃をしのがれて戦線が膠着してしまったときにも、トークン生産重視に移行することで長期戦にも対応できる。
 
[[構築]]でも、[[吸血鬼 (デッキ)|吸血鬼デッキ]]ではエース格。変身せずともそこそこの性能だし、変身できれば[[フィニッシャー]]となる。また、[[対戦相手]]にうまく攻撃をしのがれて戦線が膠着してしまったときにも、トークン生産重視に移行することで長期戦にも対応できる。
  
また、毎ターン2/2飛行のトークンを生産できる部分だけ見ても非情に強力なので、[[コントロール (ゲーム用語)]]デッキに採用される可能性はある。
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また、毎ターン2/2飛行のトークンを生産できる部分だけ見ても非情に強力なので、[[コントロール (ゲーム用語)|コントロール]]デッキに採用される可能性はある。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/sf/160 Dragula](DairyMTG.com、Serious Fun 、文:[[Adam Styborski]])
 
*[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/sf/160 Dragula](DairyMTG.com、Serious Fun 、文:[[Adam Styborski]])
 
*[[カード個別評価:イニストラード]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:イニストラード]] - [[レア]]

2011年9月27日 (火) 08:12時点における版


Bloodline Keeper / 血統の守り手 (2)(黒)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)

飛行
(T):飛行を持つ黒の2/2の吸血鬼(Vampire)クリーチャー・トークンを1体生成する。
(黒):血統の守り手を変身させる。あなたが5体以上の吸血鬼をコントロールしているのなら起動できる。

3/3
Lord of Lineage / 系統の王
〔黒〕 クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)

飛行
あなたがコントロールする他の吸血鬼(Vampire)クリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
(T):飛行を持つ黒の2/2の吸血鬼クリーチャー・トークンを1体生成する。

5/5

吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturnus蟲惑的な吸血鬼/Captivating Vampireに続いて登場した、3枚目となる吸血鬼ロードヴァーズゴスの血王/Bloodlord of Vaasgothも含めれば4枚目)。

自ら飛行を持ち、さらにタップするだけで2/2飛行と高性能な吸血鬼クリーチャートークン戦場に出すことが出来る強力な能力を持つ。

正面

4マナで3/3飛行とコスト・パフォーマンスが良好であり、トークンを生み出す能力も強力。しかしトークンを出すには自身をタップしなければならないため、攻撃に参加するべきかトークンを出すべきかはよく考えて行動する必要があるだろう。

吸血鬼を5体以上コントロールしていれば変身できる。能力だけで条件を満たすのは手間なので、ロード能力をあてにするならば他の吸血鬼カードも必要だろう。

背面

パワータフネスは5に上がり、タップで吸血鬼を戦場に出す能力に加え、さらに他の味方の吸血鬼に+2/+2の修整を与えるという非常に強力な能力を搭載した状態となる。吸血鬼トークンは実質4/4飛行になるわけで、タップだけで毎ターン1体ずつ生産できるのは凶悪の一言に尽きる。

正面には戻れなくなるが、正面の完全に上位の存在となるため問題ない。背面になった後に味方の吸血鬼で総攻撃を仕掛ければ勝利は目前だろう。


リミテッドではエンドカードイニストラードの吸血鬼などを狙い撃ちにする除去にさえ気をつければ、ただトークンを出し続け、味方の吸血鬼の数が5体になったところで変身、トークンで総攻撃を仕掛けるだけで容易にゲームを運べるほどの性能を持つ。

構築でも、吸血鬼デッキではエース格。変身せずともそこそこの性能だし、変身できればフィニッシャーとなる。また、対戦相手にうまく攻撃をしのがれて戦線が膠着してしまったときにも、トークン生産重視に移行することで長期戦にも対応できる。

また、毎ターン2/2飛行のトークンを生産できる部分だけ見ても非情に強力なので、コントロールデッキに採用される可能性はある。

参考

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