クローサの拳バルー/Baru, Fist of Krosa
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伝説のクリーチャー — 人間(Human) ドルイド(Druid)
森(Forest)が1つ戦場に出るたび、あなたがコントロールする緑のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを得る。
壮大 ― 他の《クローサの拳バルー/Baru, Fist of Krosa》という名前のカードを1枚捨てる:緑のX/Xのワーム(Wurm)・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xはあなたがコントロールする土地の数である。
過去の英雄の子孫とされる、伝説のクリーチャーのサイクル、緑版はクローサの拳カマール/Kamahl, Fist of Krosaの子孫。
ご先祖は起動型能力で+3/+3の全体強化とトランプルの付加ができたのに対して、こちらは森が戦場に出るたびの誘発型能力で緑のクリーチャーのみへの+1/+1の全体強化とトランプルの付加、と面影を残しつつ能力自体は小型に。
反面、カマールのようにマナを必要とせず、同ブロック内の明日への探索/Search for Tomorrowや広漠なる変幻地/Terramorphic Expanseなどで土地のサーチを行いつつパンプアップできる点、コントロールする土地の枚数を参照する壮大能力とのシナジーという点では自己完結していて使いやすい。
そういった事を抜きにしても継続的に森をプレイすることさえできれば5マナ5/5トランプルとして見ることができるので、単体での制圧力も良好である。
壮大能力も、除去に対応して起動することで戦線の維持ができる他、戦場に出した直後の対戦相手の終了ステップに連発し一気に踏み潰すなどの柔軟性も誇る。登場時点の緑には召喚士の契約/Summoner's Pactや進化の魔除け/Evolution Charmなど使いやすいカードが多く、サーチや再利用に困らない点も追い風である。
- 壮大能力で戦場に出たワーム・クリーチャー・トークンのパワーとタフネスは、能力を解決する時点でコントロールしている土地の数で固定される。以降コントロールする土地が増えても強化されていくわけではないので注意。
- 一つ目の能力は、森が誰のコントロール下で戦場に出たかは問わない。従って対戦相手がうっかり戦闘前に森をプレイしてしまうと、こちらのクリーチャーがでかくなる。
- 未開の狩り/Hunting Wildsとは相性が良い。キッカーなしでも4マナで+2/+2の修整とトランプルが得られるが、キッカーして唱えることで他のクリーチャーの強化に加えて5/5の速攻とトランプルを持つ森クリーチャーが2体も登場する。
- ご先祖の副官であるクローサの英雄、ストーンブラウ/Stonebrow, Krosan Heroとのシナジーはかなり強烈。
関連カード
サイクル
未来予知の過去の英雄の子孫とされる伝説のクリーチャーのサイクル。いずれも能力語の壮大を持つ。
- サマイトの守護者オリス/Oriss, Samite Guardian
- 西風の魔道士リネッサ/Linessa, Zephyr Mage
- 黒き剣の継承者コーラシュ/Korlash, Heir to Blackblade
- 刃の翼タロックス/Tarox Bladewing
- クローサの拳バルー/Baru, Fist of Krosa