激戦の戦域/Contested War Zone
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Contested War Zone / 激戦の戦域
土地
土地
クリーチャーがあなたに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーのコントローラーは激戦の戦域のコントロールを得る。
(T):(◇)を加える。
(1),(T):ターン終了時まで、攻撃クリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
攻撃クリーチャーに+1/+0修整を与えられる起動型能力を持つ土地。ただし戦闘ダメージを受けるとコントロールが移動してしまう。
非常にピーキーな性能の土地。アンタップインなのでマナ基盤として最低限の性能を持つ点は嬉しいが、考えもなしに出すと対戦相手に簡単に奪われてマナ加速を手伝う利敵行為になりやすい。
打点を上げるために多くの攻撃クリーチャーを並べられるウィニーデッキ向けだが、返しの攻撃に備えてブロッカーも用意しておかなければならないのが悩ましいところ。そもそもブロッカーを用意したところで回避能力やトランプルを防ぎきれる保証はないし、当時はまた色に対するプロテクションや土地渡りが常盤木だった頃なので思わぬカードに足元をすくわれかねなかった。
むしろ「守りを捨てて速度全振り」くらい前のめりのデッキで採用されることの方が多かった。土地ではなく「中盤から終盤に使う打点底上げ用のカード」と割り切って運用するのである。たとえばスタンダードでは、クリーチャーの数が並ぶゴブナイトや白単鍛えられた鋼において、その爆発力の底上げに貢献した。出したターンなら実質1マナで使える打点補強であり、速度が圧倒的なので奪われる前にゲームを決められるほどのダメージを稼げるし、そもそも詰めの局面に使うので奪われてもそのまま押し切れる(そういうタイミングでしか出さない)、という理屈。最後の賭け/Final Fortuneではないが、「これで勝てなきゃどのみち勝てない」という局面で使うのだ。
- 戦闘を介して奪われてしまうという点では統治者などに近い。
- 多人数戦では、複数のプレイヤーがコントロールするクリーチャーによって同時に戦闘ダメージを与えられ、その数だけ激戦の戦域の能力が誘発する可能性がある。その場合、能力をスタックに置く順番は激戦の戦域のコントローラーが決めるため、コントロールを誰に渡すかを選べる。コントロールを渡したいプレイヤーの分の能力を最初にスタックに置けばよい。
参考
- 非マナ能力を持つ土地
- カード個別評価:ミラディン包囲戦 / ミラディン陣営 - レア