徘徊

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2008年7月15日 (火) 13:39時点におけるFl16 (トーク | 投稿記録)による版
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徘徊/Prowl


Earwig Squad / ヤスデ団 (3)(黒)(黒)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)

徘徊(2)(黒)(このターン、あなたがゴブリン(Goblin)かならず者(Rogue)によってプレイヤーに戦闘ダメージを与えているなら、あなたはこの呪文をこの徘徊コストで唱えてもよい。)
ヤスデ団が戦場に出たとき、その徘徊コストが支払われていた場合、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからカードを3枚探し、それらを追放する。その後そのプレイヤーはライブラリーを切り直す。

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モーニングタイドで制定されたキーワード能力スタック上で機能する常在型能力である。

「徘徊 [コスト]/Prowl [コスト]」とは、 「このターン、いずれかのプレイヤーに、ダメージを与えた段階でこの呪文クリーチャー・タイプのいずれかを持っていた、あなたコントロールする発生源による戦闘ダメージを与えていた場合、あなたはこの呪文のマナ・コストではなく[コスト]を支払ってもよい。」 を意味する。

徘徊コストはマナ・コストより安くなっている場合が多く、「条件を満たすとコストが安くなる」という形になっている。 ただし、中には徘徊でコストを支払った場合に何らかの形で強化されるカードもあり、そのようなものの中にはマナ・コストより徘徊コストのほうが高いものも存在している。

  • モーニングタイドではならず者独自の能力となっている。

もちろん、この能力がならず者しか参照しないわけではない。

  • この能力は代替コストを定義しているのみであり、呪文をプレイできるタイミングは変更しない。
  • 注釈文には特定のクリーチャー・タイプ名が記載されているが、徘徊能力はその文面に「固定」されてはいない。

奸謀/Conspiracyなどにより徘徊呪文のクリーチャー・タイプが変わっているのならば、徘徊はその現在のクリーチャー・タイプの方を参照する。

  • 戦闘ダメージのみ参照する。能力によるダメージや部族インスタントによるダメージなどは考慮しない。
  • 戦闘ダメージを与えた先がプレインズウォーカーである場合、徘徊の条件は満たさない。条件を満たすためにはプレイヤーに戦闘ダメージを与える必要がある。
  • 戦闘ダメージを与えた時点でのコントローラーとクリーチャー・タイプを考慮する。徘徊呪文をプレイする時点や解決する時点ではない。
    • その発生源が戦闘ダメージを与えた時点で場を離れていた場合、その最後の情報、つまり場を離れる直前でのコントローラーとクリーチャー・タイプを参照する。

参考

総合ルール

引用:総合ルール 20231117.0

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