狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator
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Deadeye Navigator / 狙い澄ましの航海士 (4)(青)(青)
クリーチャー — スピリット(Spirit)
クリーチャー — スピリット(Spirit)
結魂(このクリーチャーか他のまだ組になっていないクリーチャーが戦場に出たとき、あなたはそれらを組にしてもよい。それらのクリーチャーは、あなたがその両方をコントロールし続けているかぎり組である。)
狙い澄ましの航海士が他のクリーチャーと組になっているかぎり、それらのクリーチャーはそれぞれ「(1)(青):このクリーチャーを追放し、その後それをあなたのコントロール下で戦場に戻す。」を持つ。
単体除去に対する除去耐性は高い。また起動することで戦場に出直すことができるので、組になるクリーチャーを切り替えられるのも他の結魂クリーチャーにはない利点。相方に同種の除去耐性を与えることも魅力的で、非力なシステムクリーチャーからフィニッシャーまで幅広く保護してくれる。さらには起動コストにタップを含まないため、マナが残っている限り繰り返し使える明滅であることを利用し、CIP能力を何度も誘発させることもできる。例えばグリフの先兵/Gryff Vanguardを2マナのドローエンジンに変えたり、霧鴉/Mist Ravenで対戦相手のクリーチャーをまとめてバウンスしたりと、相性の良いクリーチャーは多い。
5/5とサイズはあるが、回避能力がないのでフィニッシャーとするには決定力が足りないのは難点。6マナとやや重いこともあり、構築で活躍できるかは微妙なところ。重ささえ克服できるなら、各種のCIP能力持ちと組み合わせてブリンクの再現を狙えるかもしれない。
リミテッドでは除去耐性のあるファッティというだけで充分な戦力になるし、能力も非常に強力。とにかく多芸なので、取りうる選択肢を把握しておくことが重要になるだろう。
- 士気溢れる徴集兵/Zealous Conscriptsとのコンボはやる気デストラクションと言える。
- 徴集兵を明滅させて相手のクリーチャーを奪う→自身を明滅させて奪ったクリーチャーと組になる→奪ったそれを明滅させてコントロールを固定化(航海士と組に)→再度自身を明滅させて徴収兵と組にすることで、固定化に最低6マナ必要なもののマナのある限り奪いたい放題になる。
- 自身か組になった相方が明滅した後の、結魂が誘発しスタックに乗った後のタイミングは無防備になる(組になっていないのでどちらも明滅が使えない)ので注意。