無謀なるエンバーの魔道士/Reckless Embermage

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[[タップ]]不要で好きな[[対象]]に[[ダメージ]]を与えられるが、同時に自分自身にも自爆ダメージが入ってしまう。
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[[タップ]]不要で好きな[[対象]]に[[ダメージ]]を与えられるが、同時に自分自身にも自爆ダメージが入ってしまう。[[タフネス]]が2なので、生き残らせながら使おうとすると毎[[ターン]]1回しか使えない。[[攻撃]]しながら[[能力]]を使うことができるので、[[ターン]]終了前に打てれば儲け物と考えよう。
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複数回使うなら、タフネスを上げたり[[プロテクション]]([[赤]])をつけるのが有効。
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複数回使うなら、タフネスを上げたり[[プロテクション]]([[赤]])をつけるのが有効。[[鎖ナイフの障壁/Lashknife Barrier]]などを使う手もある。いずれにせよ2/2なのであまり長くは生き残らない可能性が高いので、自滅覚悟で一気に使ってしまってもよいだろう。
[[鎖ナイフの障壁/Lashknife Barrier]]などを使う手もある。
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いずれにせよ2/2なのであまり長くは生き残らない可能性が高いので、自滅覚悟で一気に使ってしまってもよいだろう。
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*ある意味[[超心霊体/Psionic Entity]]の[[色の役割]]の変更・改良版。
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*[[超心霊体/Psionic Entity]]の[[色の役割]]の変更し、調整したものともいえる。
 
*反動があるという点は[[火の兄弟/Brothers of Fire]]に近いが、反動が[[プレイヤー]]ではなく本人に飛ぶので、使い捨て覚悟でない限り連発できない相違点がある。
 
*反動があるという点は[[火の兄弟/Brothers of Fire]]に近いが、反動が[[プレイヤー]]ではなく本人に飛ぶので、使い捨て覚悟でない限り連発できない相違点がある。
*タフネスは2しかないが、別に「2発しか射撃できない」わけではない。
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*タフネスは2しかないが、別に「2発しか射撃できない」わけではない。「自爆」してよければ[[マナ]]の続く限り[[能力]]を[[起動]]してかまわない。自爆のダメージはあくまで[[効果]]の一部なので、解決前に何度も能力を起動・同一[[スタック]]に積み上げることが可能なため。このあたりは、後の[[ゴブリンの大砲/Goblin Cannon]]などと同じ理屈。
「自爆」してよければ[[マナ]]の続く限り[[能力]]を[[起動]]してかまわない。
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*[[カード名]]の「Embermage」の「ember」は「燃えさし、燃え残り、残り火、くすぶり」といった意味の言葉(「mage」は「魔道士」)。この言葉が初登場した[[ミラージュ]]では、[[ジン]]や[[イフリート]]の属する魔道団[[エンバーワイルド/Emberwilde]](同じくミラージュで初登場)との関連性や統一感を考慮したのか、「エンバー」と音写して「エンバーの魔道士」と翻訳。後のカードでは、「ember」の訳語には「燃えさし(くすぶり)」が[[テンプレート]]化し、「Embermage」は「燃えさし魔道士」と訳が改められた。
自爆のダメージはあくまで[[効果]]の一部なので、解決前に何度も能力を起動・同一[[スタック]]に積み上げることが可能なため。
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**このあたりは、後の[[ゴブリンの大砲/Goblin Cannon]]などと同じ理屈。
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*[[カード名]]の「Embermage」の「ember」は「燃えさし、燃え残り、残り火、くすぶり」といった意味の言葉(「mage」は「魔道士」)。
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この言葉が初登場した[[ミラージュ]]では、[[ジン]]や[[イフリート]]の属する魔道団[[エンバーワイルド/Emberwilde]](同じくミラージュで初登場)との関連性や統一感を考慮したのか、「エンバー」と音写して「エンバーの魔道士」と翻訳。
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後のカードでは、「ember」の訳語には「燃えさし(くすぶり)」が[[テンプレート]]化し、「Embermage」は「燃えさし魔道士」と訳が改められた。
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==参考==
 
==参考==
 
*[[燃えさし魔道士/Embermage]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[燃えさし魔道士/Embermage]]([[背景世界/ストーリー用語]])
*[[カード個別評価:ミラージュブロック]]
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*[[カード個別評価:ミラージュ]] - [[レア]]
*[[カード個別評価:7版(7th)]]
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*[[カード個別評価:第7版]] - [[レア]]
*[[カード個別評価:クラシック(6th)]]
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*[[カード個別評価:第6版]] - [[レア]]

2008年7月26日 (土) 10:46時点における版


Reckless Embermage / 無謀なるエンバーの魔道士 (3)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)

(1)(赤):クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。無謀なるエンバーの魔道士はそれに1点のダメージを与え、無謀なるエンバーの魔道士に1点のダメージを与える。

2/2

タップ不要で好きな対象ダメージを与えられるが、同時に自分自身にも自爆ダメージが入ってしまう。タフネスが2なので、生き残らせながら使おうとすると毎ターン1回しか使えない。攻撃しながら能力を使うことができるので、ターン終了前に打てれば儲け物と考えよう。

複数回使うなら、タフネスを上げたりプロテクション)をつけるのが有効。鎖ナイフの障壁/Lashknife Barrierなどを使う手もある。いずれにせよ2/2なのであまり長くは生き残らない可能性が高いので、自滅覚悟で一気に使ってしまってもよいだろう。

  • 超心霊体/Psionic Entity色の役割の変更し、調整したものともいえる。
  • 反動があるという点は火の兄弟/Brothers of Fireに近いが、反動がプレイヤーではなく本人に飛ぶので、使い捨て覚悟でない限り連発できない相違点がある。
  • タフネスは2しかないが、別に「2発しか射撃できない」わけではない。「自爆」してよければマナの続く限り能力起動してかまわない。自爆のダメージはあくまで効果の一部なので、解決前に何度も能力を起動・同一スタックに積み上げることが可能なため。このあたりは、後のゴブリンの大砲/Goblin Cannonなどと同じ理屈。
  • カード名の「Embermage」の「ember」は「燃えさし、燃え残り、残り火、くすぶり」といった意味の言葉(「mage」は「魔道士」)。この言葉が初登場したミラージュでは、ジンイフリートの属する魔道団エンバーワイルド/Emberwilde(同じくミラージュで初登場)との関連性や統一感を考慮したのか、「エンバー」と音写して「エンバーの魔道士」と翻訳。後のカードでは、「ember」の訳語には「燃えさし(くすぶり)」がテンプレート化し、「Embermage」は「燃えさし魔道士」と訳が改められた。

参考

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