周到の神ケフネト/Kefnet the Mindful

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[[アモンケット]]の神々が一柱。[[青]]の[[神]]は[[飛行]]付き。[[戦闘]]条件は、[[手札]]を7枚以上保持すること。[[起動型能力]]はドローと任意の[[土地]][[バウンス]]。
 
[[アモンケット]]の神々が一柱。[[青]]の[[神]]は[[飛行]]付き。[[戦闘]]条件は、[[手札]]を7枚以上保持すること。[[起動型能力]]はドローと任意の[[土地]][[バウンス]]。
  
起動型能力で手札を最大2枚増やすことが出来るので、戦闘条件の達成は見た目よりは容易。具体的には、手札が5枚の時に能力を起動して土地も戻せば7枚になる。とはいえ[[コントロール (デッキ)|コントロール]][[デッキ]]にとっては土地を伸ばすことも重要なので、バウンスは[[攻撃]]や[[ブロック]]を優先する時や[[マナ基盤]]が安定してからなど、状況を見て慎重に行う必要がある。あるいは、戦況によっては、3ターン目に[[唱える|唱えて]]4ターン目に能力を起動し攻撃し始め、素早く[[勝利]]する選択肢も考慮したい。また、土地のバウンスについては、[[上陸]][[誘発]]させたり、[[CIP]]能力を持った土地を再利用するなど[[シナジー]]を組み込むのも手。
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3[[マナ]]と[[軽い]]が、戦闘条件・起動型能力ともに[[コントロール (デッキ)|コントロール]][[デッキ]]の[[フィニッシャー]]向きの性能。起動型能力で手札を最大2枚増やすことが出来るので、戦闘条件の達成は見た目ほど難しくはない。とはいえコントロールデッキにとっては土地を伸ばすことも重要なので、バウンスは[[攻撃]]や[[ブロック]]を優先する時や[[マナ基盤]]が安定してからなど、状況を見て慎重に行う必要がある。あるいは、戦況によっては、3ターン目に[[唱える|唱えて]]4ターン目に能力を起動し攻撃し始め、素早く[[勝利]]する選択肢も考慮したい。また[[上陸]]を毎ターン[[誘発]]させたり、[[CIP]]能力を持った土地を再利用するといった[[シナジー]]を組み込むのも手。
  
[[構築]]では安定して戦闘できるようになれば、潤沢な手札によりバックアップできるため、[[コントロール (デッキ)|コントロール]][[デッキ]]の[[フィニッシャー]]として検討できる。青系コントロールのフィニッシャーは他に[[奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk]]や[[終止符のスフィンクス/Sphinx of the Final Word]]があるが、こちらは[[マナ・コスト]]の軽さ、継続的な[[アドバンテージ]]源になりうること、[[回避能力]][[除去耐性]]を持つことなどが強み。
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[[マナ・コスト]][[能力]]の[[起動コスト]][[ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome]]や[[貴重な収集品/Treasure Trove]]といった[[置物]]と比べても遜色なく、戦闘条件を満たせない場合でも[[ドローエンジン]]として及第点の性能と言える。
  
[[スタンダード]]では、[[青赤コントロール#戦乱のゼンディカー・ブロック+イニストラードを覆う影ブロック+カラデシュ・ブロック+アモンケット・ブロック期|青赤コントロール]]で奔流の機械巨人と併用されることがある。但し、[[伝説の|伝説性]]や戦闘条件の存在から、枚数は抑えられがちである。
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[[構築]]では[[アドバンテージ]]を稼ぐこともでき、安定して戦闘できるようになれば潤沢な手札でバックアップしつつ[[破壊不能]]持ちの[[フライヤー]]として[[ライフ]]を削っていくことができる、青系コントロールのフィニッシャー候補の1つ。即効性と柔軟性に優れた[[奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk]]、[[ミラーマッチ]]に強い[[終止符のスフィンクス/Sphinx of the Final Word]]、序盤の[[ブロッカー]]を兼ねる[[氷の中の存在/Thing in the Ice]]など有力なカードの多い激戦区だが、このカードにも[[マナ・コスト]]の軽さ、継続的な[[アドバンテージ]]源になりうること、[[回避能力]]と[[除去耐性]]を持つことなど長所は多い。
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[[スタンダード]]では、[[青赤コントロール#戦乱のゼンディカー・ブロック+イニストラードを覆う影ブロック+カラデシュ・ブロック+アモンケット・ブロック期|青赤コントロール]]などでしばしば[[サイドボード]]に1~2枚[[挿す|挿され]]ている。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2017年8月17日 (木) 05:40時点における版


Kefnet the Mindful / 周到の神ケフネト (2)(青)
伝説のクリーチャー — 神(God)

飛行、破壊不能
あなたの手札のカードが7枚以上でないかぎり、周到の神ケフネトでは攻撃したりブロックしたりできない。
(3)(青):カードを1枚引く。その後、あなたはあなたがコントロールする土地1つをオーナーの手札に戻してもよい。

5/5

アモンケットの神々が一柱。飛行付き。戦闘条件は、手札を7枚以上保持すること。起動型能力はドローと任意の土地バウンス

3マナ軽いが、戦闘条件・起動型能力ともにコントロールデッキフィニッシャー向きの性能。起動型能力で手札を最大2枚増やすことが出来るので、戦闘条件の達成は見た目ほど難しくはない。とはいえコントロールデッキにとっては土地を伸ばすことも重要なので、バウンスは攻撃ブロックを優先する時やマナ基盤が安定してからなど、状況を見て慎重に行う必要がある。あるいは、戦況によっては、3ターン目に唱えて4ターン目に能力を起動し攻撃し始め、素早く勝利する選択肢も考慮したい。また上陸を毎ターン誘発させたり、CIP能力を持った土地を再利用するといったシナジーを組み込むのも手。

マナ・コスト能力起動コストジェイムデー秘本/Jayemdae Tome貴重な収集品/Treasure Troveといった置物と比べても遜色なく、戦闘条件を満たせない場合でもドローエンジンとして及第点の性能と言える。

構築ではアドバンテージを稼ぐこともでき、安定して戦闘できるようになれば潤沢な手札でバックアップしつつ破壊不能持ちのフライヤーとしてライフを削っていくことができる、青系コントロールのフィニッシャー候補の1つ。即効性と柔軟性に優れた奔流の機械巨人/Torrential Gearhulkミラーマッチに強い終止符のスフィンクス/Sphinx of the Final Word、序盤のブロッカーを兼ねる氷の中の存在/Thing in the Iceなど有力なカードの多い激戦区だが、このカードにもマナ・コストの軽さ、継続的なアドバンテージ源になりうること、回避能力除去耐性を持つことなど長所は多い。

スタンダードでは、青赤コントロールなどでしばしばサイドボードに1~2枚挿されている。

関連カード

サイクル

アモンケット単色サイクル。いずれも神話レア伝説のクリーチャー破壊不能に対応したキーワード能力を持ち、条件を満たしていない場合は攻撃ブロックもできない。

ストーリー

ケフネト/Kefnetアモンケット/Amonkhetの一柱。男性。トキの頭部を持つ知識の神であり、第2の試練である知識の試練/The Trial of Knowledgeを担う。

詳細はケフネト/Kefnetを参照。

参考

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