不和の暴君/Tyrant of Discord

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混沌の[[赤]]らしい、「[[無作為に]]」[[パーマネント]]を[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]]させる[[CIP]][[能力]]を持った[[クリーチャー]]。
 
混沌の[[赤]]らしい、「[[無作為に]]」[[パーマネント]]を[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]]させる[[CIP]][[能力]]を持った[[クリーチャー]]。
  
[[ルール文章]]がややこしいが、要は[[土地]]が選ばれるまで何度も無作為に選んで生け贄に捧げることを繰り返す、ということ。土地が選ばれた時点で終わりなので、土地よりもその他の[[カード・タイプ|タイプ]]のパーマネントのほうが多く並ぶデッキに対して有効と言える。極端な話、土地が1枚もない状況ならば、一発でパーマネントを一掃することができる。
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[[ルール文章]]がややこしいが、要は[[土地]]が選ばれるまで何度も無作為に選んで生け贄に捧げることを繰り返す、ということ。土地が選ばれた時点で終わりなので、土地よりもその他の[[カード・タイプ|タイプ]]のパーマネントのほうが多く並ぶデッキに対して有効と言える。極端な話、土地が1枚もない状況ならば、相手のパーマネントを全て[[墓地]]送りにできる。
  
 
性質上、[[ウィニー]]や[[トークン]]を主力に据えた、数を並べる[[デッキ]]に威力を発揮するが、その場合7[[マナ]]という[[重い|重さ]]が足を引っ張る。発想を変えて、[[土地破壊]]デッキに入れて[[対戦相手]]の土地を減らせば効率が上がるが、近年の[[スタンダード]]や[[ブロック構築]]で実戦レベルの土地破壊デッキを作るのは非常に難しい。
 
性質上、[[ウィニー]]や[[トークン]]を主力に据えた、数を並べる[[デッキ]]に威力を発揮するが、その場合7[[マナ]]という[[重い|重さ]]が足を引っ張る。発想を変えて、[[土地破壊]]デッキに入れて[[対戦相手]]の土地を減らせば効率が上がるが、近年の[[スタンダード]]や[[ブロック構築]]で実戦レベルの土地破壊デッキを作るのは非常に難しい。
  
少なくとも土地1つは生け贄に捧げさせることができるため、「土地破壊のついた7/7クリーチャーで、運がよければ他のパーマネントも[[除去]]できる」という見方もできるだろう。それがこの重さに見合うかは疑問だが、少なくともデメリットにはならないし、赤では除去できない/しづらい[[エンチャント]]や[[大型クリーチャー]]や[[呪禁]]持ちなども(運次第で)排除できるのは悪くない。
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少なくとも土地1つは生け贄に捧げさせることができるため、「土地破壊のついた7/7クリーチャーで、運がよければ他のパーマネントも[[除去]]できる」という見方もできるだろう。それがこの重さに見合うかは疑問だが、少なくともデメリットにはならないし、赤では除去できない/しづらい[[エンチャント]]や[[大型クリーチャー]]や[[プロテクション]]持ちなども(運次第で)排除できるのは悪くない。
  
 
[[構築]]では重く安定性に欠け、[[戦場に出る|戦場に出た]]後は[[バニラ]]同然で使いづらい。[[白熱の魂炊き/Incandescent Soulstoke]]などを利用して[[マナ・コスト]]を踏み倒したり、[[明滅]]などでCIP能力を使い回したりする[[ギミック]]を搭載した[[コンボデッキ]]向きの[[カード]]と言えそうである。[[リミテッド]]では[[ファッティ]]というだけで十分有用だし、これ一発で戦場の状況がひっくり返る[[運ゲー]]を引き起こすこともありえるため悪くない。
 
[[構築]]では重く安定性に欠け、[[戦場に出る|戦場に出た]]後は[[バニラ]]同然で使いづらい。[[白熱の魂炊き/Incandescent Soulstoke]]などを利用して[[マナ・コスト]]を踏み倒したり、[[明滅]]などでCIP能力を使い回したりする[[ギミック]]を搭載した[[コンボデッキ]]向きの[[カード]]と言えそうである。[[リミテッド]]では[[ファッティ]]というだけで十分有用だし、これ一発で戦場の状況がひっくり返る[[運ゲー]]を引き起こすこともありえるため悪くない。

2013年6月2日 (日) 21:29時点における版


Tyrant of Discord / 不和の暴君 (4)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)

不和の暴君が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分がコントロールするパーマネントを1つ無作為に選び、それを生け贄に捧げる。これにより土地でないパーマネントが生け贄に捧げられたなら、この手順を繰り返す。

7/7

混沌のらしい、「無作為にパーマネント生け贄に捧げさせるCIP能力を持ったクリーチャー

ルール文章がややこしいが、要は土地が選ばれるまで何度も無作為に選んで生け贄に捧げることを繰り返す、ということ。土地が選ばれた時点で終わりなので、土地よりもその他のタイプのパーマネントのほうが多く並ぶデッキに対して有効と言える。極端な話、土地が1枚もない状況ならば、相手のパーマネントを全て墓地送りにできる。

性質上、ウィニートークンを主力に据えた、数を並べるデッキに威力を発揮するが、その場合7マナという重さが足を引っ張る。発想を変えて、土地破壊デッキに入れて対戦相手の土地を減らせば効率が上がるが、近年のスタンダードブロック構築で実戦レベルの土地破壊デッキを作るのは非常に難しい。

少なくとも土地1つは生け贄に捧げさせることができるため、「土地破壊のついた7/7クリーチャーで、運がよければ他のパーマネントも除去できる」という見方もできるだろう。それがこの重さに見合うかは疑問だが、少なくともデメリットにはならないし、赤では除去できない/しづらいエンチャント大型クリーチャープロテクション持ちなども(運次第で)排除できるのは悪くない。

構築では重く安定性に欠け、戦場に出た後はバニラ同然で使いづらい。白熱の魂炊き/Incandescent Soulstokeなどを利用してマナ・コストを踏み倒したり、明滅などでCIP能力を使い回したりするギミックを搭載したコンボデッキ向きのカードと言えそうである。リミテッドではファッティというだけで十分有用だし、これ一発で戦場の状況がひっくり返る運ゲーを引き起こすこともありえるため悪くない。

  • かなりクセが強く使いづらいカードではあるが、一番のクセどころは「無作為に選ぶ」の処理がややこしく面倒くさいことかもしれない。特にイニストラード環境はトークン両面カードがあるため、一番シンプルな「伏せて適当に混ぜて1枚引く」という方法が使えない可能性が高い。少々手間でも20面ダイスなどを使って丁寧に処理したほうが結果的に簡単に済むだろう。

参考

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