催眠魔/Hypnox
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− | *[[CIP]]能力を考慮しなくても、8/8で[[飛行]]は[[戦闘]]でも十分に活躍できる[[サイズ]]であり戦場に出れば十分に強い。[[リアニメイト]]等、何らかの方法で[[戦場に出す]] | + | *[[CIP]]能力を考慮しなくても、8/8で[[飛行]]は[[戦闘]]でも十分に活躍できる[[サイズ]]であり戦場に出れば十分に強い。[[リアニメイト]]等、何らかの方法で[[戦場に出す]]ことを考えても良いだろう。2~3ターン目辺りに[[Entomb / 納墓]]や[[再活性/Reanimate]]を用いて出すことができれば当に[[ゲームエンド]]級の威力を発揮する。 |
*CIP能力を使いたいのならば、[[マナ加速]]をしたり[[太陽の拳/Fist of Suns]]を使用したりするなどして手札から唱えるとよいだろう。 | *CIP能力を使いたいのならば、[[マナ加速]]をしたり[[太陽の拳/Fist of Suns]]を使用したりするなどして手札から唱えるとよいだろう。 | ||
**[[ヴォルラスの多相の戦士/Volrath's Shapeshifter]]や[[影武者/Body Double]]を使ってもCIP能力を使える。そのため[[Full English Breakfast]]によく採用されている。 | **[[ヴォルラスの多相の戦士/Volrath's Shapeshifter]]や[[影武者/Body Double]]を使ってもCIP能力を使える。そのため[[Full English Breakfast]]によく採用されている。 |
2011年8月20日 (土) 23:55時点における版
Hypnox / 催眠魔 (8)(黒)(黒)(黒)
クリーチャー — ナイトメア(Nightmare) ホラー(Horror)
クリーチャー — ナイトメア(Nightmare) ホラー(Horror)
飛行
催眠魔が戦場に出たとき、あなたがそれを自分の手札から唱えた場合、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーの手札をすべて追放する。
催眠魔が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーの手札に戻す。
「超巨大な催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend」のようなナイトメア。
普通に唱えようとすると、11マナもかかり重い。 能力自体は弱くはないのだが、マナ・コストを支払える頃にはゲーム終盤で対戦相手の手札はほとんど無いことが多い。 コントロール相手に通ればほぼ勝ちは確定だが、パーミッション相手だと通ることはまずないだろう。
- CIP能力を考慮しなくても、8/8で飛行は戦闘でも十分に活躍できるサイズであり戦場に出れば十分に強い。リアニメイト等、何らかの方法で戦場に出すことを考えても良いだろう。2~3ターン目辺りにEntomb / 納墓や再活性/Reanimateを用いて出すことができれば当にゲームエンド級の威力を発揮する。
- CIP能力を使いたいのならば、マナ加速をしたり太陽の拳/Fist of Sunsを使用したりするなどして手札から唱えるとよいだろう。
- ヴォルラスの多相の戦士/Volrath's Shapeshifterや影武者/Body Doubleを使ってもCIP能力を使える。そのためFull English Breakfastによく採用されている。
- ナイトメア特有の、CIP能力がスタックに乗っている間に戦場を離れた場合の効果の特性上、手札から唱えさえできれば除去呪文を相手にしても元が取れるクリーチャーである。何しろ手札をすべて追放するので、対戦相手はインスタント・タイミングで除去呪文を使わざるをえず、結果除去されても対戦相手の残った手札を道連れにできるわけである。