ストームドレイン

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現在のルールでも多くの[[マナ]]を出すことはできるが、殆どの場合致死量の[[黒マナ]]が出せなくなってしまっている。デッキデザインは[[中村聡]]、チューニングは[[鶴田慶之]]。
 
現在のルールでも多くの[[マナ]]を出すことはできるが、殆どの場合致死量の[[黒マナ]]が出せなくなってしまっている。デッキデザインは[[中村聡]]、チューニングは[[鶴田慶之]]。
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{{#card:Storm Cauldron}}
 
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動きは以下の通り。
 
動きは以下の通り。
 
#[[嵐の大釜/Storm Cauldron]]と[[Fastbond]]を[[戦場に出す]]。
 
#[[嵐の大釜/Storm Cauldron]]と[[Fastbond]]を[[戦場に出す]]。
#適当な(普通黒マナを出せる)[[土地]]を[[タップ]]してマナを出すと共に、嵐の大釜/Storm Cauldronの[[効果]]で土地が[[手札]]に戻る。
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#適当な(普通黒マナを出せる)[[土地]]を[[タップ]]してマナを出すと共に、嵐の大釜の[[能力]]で土地が[[手札]]に戻る。
#Fastbondの効果で1[[ダメージ]]を受けながら再びその土地を戦場に出す。
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#Fastbondで1[[ダメージ]]を受けながら再びその土地を戦場に出す。
#上記2,3を繰り返して(黒)を22点以上出したら大盛り[[生命吸収/Drain Life]]一丁。
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#上記2,3を繰り返して黒マナを22点以上出したら大盛り[[生命吸収/Drain Life]]一丁。
  
第5版以前のルールでは、「[[ライフ]]が0以下の[[プレイヤー]]はゲームに[[敗北]]する」をチェックするのは[[フェイズ]]終了時のみだった。その為フェイズの間ならばライフがマイナスになってもゲームが続き、生命吸収等でフェイズ終了時までにプラスの値に戻すことができれば敗北にはならずに済んでいた。このデッキもそれを利用したもので、Fastbondでダメージを受けてもお構いなしに黒マナを出し続けて生命吸収で取り戻しつつ対戦相手を倒す、と言う強引な手法である。理論上は[[1ターンキル]]さえ可能であった(土地→[[魔力の櫃/Mana Vault]]x2→[[嵐の大釜/Storm Cauldron]]→[[Bayou]]→[[Fastbond]][[生命吸収/Drain Life]])。
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第5版以前のルールでは、「[[ライフ]]が0以下の[[プレイヤー]]はゲームに[[敗北]]する」をチェックするのは[[フェイズ]]終了時のみだった。そのためフェイズの間ならばライフがマイナスになってもゲームが続き、生命吸収等でフェイズ終了時までにプラスの値に戻すことができれば敗北にはならずに済んでいた。このデッキもそれを利用したもので、Fastbondでダメージを受けてもお構いなしに黒マナを出し続けて生命吸収で取り戻しつつ対戦相手を倒す、と言う強引な手法である。旧ルールでは[[誘発型能力]]が即座に[[解決]]したのも強さの一因。「土地を置いて」「マナを出し」「手札に戻して」「また出す」のサイクルに割り込むことができなかったため、仮にコンボが始まった瞬間に対戦相手が[[解呪/Disenchant]]を握り締めていても“必ず”必要なマナを生み出すことができた。
  
*旧ルールでは[[誘発型能力]]が即座に[[解決]]したのも一因。「土地を置いて」「マナを出し」「手札に戻して」「また出す」のサイクルに割り込むことができなかったため、仮にコンボが始まった瞬間に対戦相手が[[解呪/Disenchant]]を握り締めていても“必ず”必要なマナを生み出すことができたのである。
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理論上は[[1ターンキル]]さえ可能であった(土地→[[魔力の櫃/Mana Vault]]x2→嵐の大釜→[[Bayou]]→Fastbond→生命吸収)。[[世界選手権96]]の[[Type1.5]]部門で暴れたすぐ後にFastbondが[[禁止カード]]入りしてしまったため、事実上デッキが消滅した。
  
[[世界選手権96]][[Type1.5]]部門で暴れたすぐ後にFastbondが[[禁止カード]]入りしてしまったため、事実上デッキが消滅した。
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また、[[第6版]]ルールが施行され「ライフが0以下のプレイヤーはゲームに敗北する」は[[状況起因処理]]で即座にチェックが入るようになり、自らのライフが1点になるところまでしかこの手順を繰り返せなくなった。ライフがまるまる残っていたとしても19回しかループできない=最大でも20マナしか出ないため、[[対戦相手]]を即死させるには別のところからもう2マナ用意する必要が出てきてしまった。後の[[ドラコ爆発]]ほど気軽に決められる訳でもないこのコンボにとってこの変更は致命的であり、仮にFastbondが禁止カードになっていなかったとしても先手1ターンキルができなくなり、もはやデッキは成り立たないだろう。
  
また、[[第6版]]ルールが施行され「ライフが0以下のプレイヤーはゲームに敗北する」は[[状況起因処理]]で即座にチェックが入るようになり、自らのライフが1点になるところまでしかこの手順を繰り返せなくなった。ライフがまるまる残っていたとしても19回しかループできない=最大でも20マナしか出ないため、[[対戦相手]]を即死させるには別のところからもう2マナ用意する必要が出てきてしまった。
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*[[ネクロ・ドネイト]]や[[ココアペブルス]]など、のちのちまでトーナメントシーンをにぎわせることになる[[ネクロポーテンス/Necropotence]]による高速[[引く|ドロー]]から[[コンボパーツ]]を引き当てるデッキの元祖となるデッキである。
後の[[ドラコ爆発]]ほど気軽に決められる訳でもないこのコンボにとってこの変更は致命的であり、仮にFastbondが禁止カードになっていなかったとしても先手1ターンキルができなくなり、もはやデッキは成り立たないだろう。
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*[[ネクロ・ドネイト]]や[[ココアペブルス]]など、のちのちまでトーナメントシーンをにぎわせることになる[[ネクロポーテンス/Necropotence]]による高速[[引く|ドロー]]からコンボパーツを引き当てるデッキの元祖となるデッキである。
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*デッキの性質上、[[ミシュラのアンク/Ankh of Mishra]]とは最悪の相性を示す。
 
*デッキの性質上、[[ミシュラのアンク/Ankh of Mishra]]とは最悪の相性を示す。
*1996年[[世界選手権]]において、Type1.5部門でまともなデッキを作っていっても(古いカードに対する知識などの問題で)勝負にならないだろうと考えた中村氏が奇襲デッキとして作り上げたデッキだが、なんとフランス勢もまったく同じデッキを用意してきていた。その為あまり奇襲にならないどころか警戒され対策カードもバッチリ用意されており、日本勢の多くが上記のミシュラのアンク一枚に完封された。
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*世界選手権96において、Type1.5部門でまともなデッキを作っていっても(古いカードに対する知識などの問題で)勝負にならないだろうと考えた中村氏が奇襲デッキとして作り上げたデッキだが、なんとフランス勢もまったく同じデッキを用意してきていた。そのためあまり奇襲にならないどころか警戒され対策カードもバッチリ用意されており、日本勢の多くが上記のミシュラのアンク1枚に完封された。
  
 
==サンプルレシピ==
 
==サンプルレシピ==
 
*備考
 
*備考
**[[世界選手権96]] [[Type1.5]]部門 4勝2敗
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**[[世界選手権96]] [[Type1.5]]部門 4勝2敗
 
**使用者:[[塚本俊樹]]
 
**使用者:[[塚本俊樹]]
 
**デッキデザイン:[[中村聡]]
 
**デッキデザイン:[[中村聡]]
 
*[[フォーマット]]
 
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**[[Type1.5]](〜[[アライアンス]])
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==参考==
 
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*[[ネクロ]]
 
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*[[デッキ集]]
 
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[[Category:緑青黒デッキ|すとおむとれいん]]
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[[Category:コンボデッキ|すとおむとれいん]]
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[[Category:緑青黒コンボデッキ|すとおむとれいん]]
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[[Category:レガシーデッキ|すとおむとれいん]]

2013年3月16日 (土) 23:17時点における版

ストームドレイン(Storm Drain)とは、第5版以前のルール下で可能だった、嵐の大釜/Storm CauldronFastbondによる無限マナを利用した瞬殺コンボデッキ

現在のルールでも多くのマナを出すことはできるが、殆どの場合致死量の黒マナが出せなくなってしまっている。デッキデザインは中村聡、チューニングは鶴田慶之


Storm Cauldron / 嵐の大釜 (5)
アーティファクト

各プレイヤーは、それぞれの自分のターンの間にさらに1枚の土地をプレイしてもよい。
土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、それをオーナーの手札に戻す。



Fastbond (緑)
エンチャント

あなたはあなたのターンの間に、土地を望む枚数だけプレイしてもよい。
あなたが土地をプレイするたび、それがこのターンにあなたがプレイした最初の土地でない場合、Fastbondはあなたに1点のダメージを与える。



Drain Life / 生命吸収 (X)(1)(黒)
ソーサリー

Xは黒マナでしか支払えない。
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。生命吸収はそれにX点のダメージを与える。あなたは、与えられたダメージに等しい点数のライフを得る。ただし、その点数はそのプレイヤーのダメージが与えられる前のライフの総量、そのプレインズウォーカーのダメージが与えられる前の忠誠度、そのクリーチャーのタフネスを上回ってはならない。


動きは以下の通り。

  1. 嵐の大釜/Storm CauldronFastbond戦場に出す
  2. 適当な(普通黒マナを出せる)土地タップしてマナを出すと共に、嵐の大釜の能力で土地が手札に戻る。
  3. Fastbondで1ダメージを受けながら再びその土地を戦場に出す。
  4. 上記2,3を繰り返して黒マナを22点以上出したら大盛り生命吸収/Drain Life一丁。

第5版以前のルールでは、「ライフが0以下のプレイヤーはゲームに敗北する」をチェックするのはフェイズ終了時のみだった。そのためフェイズの間ならばライフがマイナスになってもゲームが続き、生命吸収等でフェイズ終了時までにプラスの値に戻すことができれば敗北にはならずに済んでいた。このデッキもそれを利用したもので、Fastbondでダメージを受けてもお構いなしに黒マナを出し続けて生命吸収で取り戻しつつ対戦相手を倒す、と言う強引な手法である。旧ルールでは誘発型能力が即座に解決したのも強さの一因。「土地を置いて」「マナを出し」「手札に戻して」「また出す」のサイクルに割り込むことができなかったため、仮にコンボが始まった瞬間に対戦相手が解呪/Disenchantを握り締めていても“必ず”必要なマナを生み出すことができた。

理論上は1ターンキルさえ可能であった(土地→魔力の櫃/Mana Vaultx2→嵐の大釜→Bayou→Fastbond→生命吸収)。世界選手権96Type1.5部門で暴れたすぐ後にFastbondが禁止カード入りしてしまったため、事実上デッキが消滅した。

また、第6版ルールが施行され「ライフが0以下のプレイヤーはゲームに敗北する」は状況起因処理で即座にチェックが入るようになり、自らのライフが1点になるところまでしかこの手順を繰り返せなくなった。ライフがまるまる残っていたとしても19回しかループできない=最大でも20マナしか出ないため、対戦相手を即死させるには別のところからもう2マナ用意する必要が出てきてしまった。後のドラコ爆発ほど気軽に決められる訳でもないこのコンボにとってこの変更は致命的であり、仮にFastbondが禁止カードになっていなかったとしても先手1ターンキルができなくなり、もはやデッキは成り立たないだろう。

  • ネクロ・ドネイトココアペブルスなど、のちのちまでトーナメントシーンをにぎわせることになるネクロポーテンス/Necropotenceによる高速ドローからコンボパーツを引き当てるデッキの元祖となるデッキである。
  • デッキの性質上、ミシュラのアンク/Ankh of Mishraとは最悪の相性を示す。
  • 世界選手権96において、Type1.5部門でまともなデッキを作っていっても(古いカードに対する知識などの問題で)勝負にならないだろうと考えた中村氏が奇襲デッキとして作り上げたデッキだが、なんとフランス勢もまったく同じデッキを用意してきていた。そのためあまり奇襲にならないどころか警戒され対策カードもバッチリ用意されており、日本勢の多くが上記のミシュラのアンク1枚に完封された。

サンプルレシピ

メインデッキ (60) サイドボード
クリーチャー (0) 1 ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall
呪文 (38) 2 ブーメラン/Boomerang
4 魔力の櫃/Mana Vault 4 枯渇/Mana Short
4 嵐の大釜/Storm Cauldron 4 Force of Will
4 Fastbond 2 沼/Swamp
4 ネクロポーテンス/Necropotence 2 森/Forest
4 生命吸収/Drain Life
1 Taste of Paradise
2 霊魂焼却/Soul Burn
4 暗黒の儀式/Dark Ritual
4 Demonic Consultation
3 Arcane Denial
1 ブーメラン/Boomerang
3 Lim-Dul's Vault
土地 (22)
4 沼/Swamp
2 森/Forest
4 Bayou
2 Tropical Island
4 地底の大河/Underground River
2 River Delta
2 真鍮の都/City of Brass
2 Rainbow Vale

参考

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