スズメバチ砲/Hornet Cannon

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[[クリーチャー]]・[[トークン]]製造[[アーティファクト]]。その[[ターン]]限りで消えてしまうものの、1/1[[飛行]]・[[速攻]]のクリーチャーを3[[マナ]]で生成できるのはトークン生成カードとしては上々の[[コスト・パフォーマンス]]。
  
[[トークン]][[クリーチャー]]製造[[アーティファクト]]
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[[リミテッド]]では毎ターン[[チャンプブロック]]要員を安定して製造でき、その必要のない時には3マナで1点飛行[[アタッカー]]を作れるので、マナは少々かかるものの悪くない。
そのターンしか残らないものの、3マナで1/1[[飛行]][[速攻]]トークン1個はそれほど割の悪いものではない。
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[[リミテッド]]では毎回[[チャンプブロック]]要員を安定して製造でき、その必要のない時には3マナで1点飛行アタッカーを作れるので、マナは少々かかるものの悪くない。
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[[構築]]ではクリーチャーを[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げて]]何かする[[コンボ]][[デッキ]]に投入の目がないでもないが、トークンの性能さえ気にしなければ他の選択肢も多いため、その点では投入は厳しい。ただし、クリーチャーが[[戦場]]に残ることができないようなコンボならば別である。
  
[[構築]]ではクリーチャーを[[生け贄]]に捧げて何かする[[コンボ]][[デッキ]]に投入の目がないでもないが、トークンの性能さえ気にしなければ他の選択肢も多いため、その点では投入は厳しい。
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*[[ホワイト・ライトニング]]よろしく、[[対戦相手]][[終了ステップ]][[能力]]を[[起動]]することでトークンを1体自分のターンに持ち越すことができる。
<!-- 飛行も速攻もない1/1トークンであれば場に残る奴を2マナで1個作れるのが普通なので、
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*この手のカードの多くではトークンは「次の終了ステップの開始時に'''生け贄に捧げられる'''」が、このカードでは破壊されることで戦場から消えるため、[[再生]]する手段を用意しておけば生き残らせることができる。再生手段は[[群がりの庭/Swarmyard]]が適当か。
↑この基準がどこから来てるのか不明なのでちょっと変えます。 -->
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*当初、生成されるトークンは「スズメバチ」という独自の[[クリーチャー・タイプ]]を持っていた。[[2007年9月サブタイプ変更]]により「《スズメバチ/Hornet》という[[名前]]の[[昆虫]]・トークン」に変更された(スズメバチは廃止)。
クリーチャーが場に残ることができないようなコンボならば別。
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==参考==
 
==参考==
*[[カード個別評価:テンペストブロック]]
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*[[カード名百科事典#スズメバチ|スズメバチ]]([[カード名百科事典]])
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*[[カード個別評価:ストロングホールド]] - [[アンコモン]]

2021年5月27日 (木) 16:28時点における最新版


Hornet Cannon / スズメバチ砲 (4)
アーティファクト

(3),(T):《スズメバチ/Hornet》という名前の、飛行と速攻を持つ無色の1/1の昆虫(Insect)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。次の終了ステップの開始時に、それを破壊する。


クリーチャートークン製造アーティファクト。そのターン限りで消えてしまうものの、1/1飛行速攻のクリーチャーを3マナで生成できるのはトークン生成カードとしては上々のコスト・パフォーマンス

リミテッドでは毎ターンチャンプブロック要員を安定して製造でき、その必要のない時には3マナで1点飛行アタッカーを作れるので、マナは少々かかるものの悪くない。

構築ではクリーチャーを生け贄に捧げて何かするコンボデッキに投入の目がないでもないが、トークンの性能さえ気にしなければ他の選択肢も多いため、その点では投入は厳しい。ただし、クリーチャーが戦場に残ることができないようなコンボならば別である。

[編集] 参考

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