スランの門/Thran Portal
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+ | *[[基本土地タイプ]]を得ることにより、対応した[[色]]のマナを生みだす[[マナ能力]]を持つ({{CR|305.6}})。 | ||
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+ | *何らかの方法で他の[[マナ能力]]を得ても、それのコストに1点の[[ライフ]]を[[支払う]]ことが追加される。 | ||
+ | *[[ルール・テキスト]]中の「スランの門」はいずれもこのカード自身のみを意味し、同名の別のカードには影響しない({{CR|201.5}})。 | ||
==参考== | ==参考== |
2024年11月22日 (金) 10:26時点における最新版
土地 — 門(Gate)
あなたがこれでない3つ以上の土地をコントロールしているかぎり、スランの門はタップ状態で戦場に出る。
スランの門が戦場に出るに際し、基本土地タイプ1つを選ぶ。
スランの門は、他のタイプに加えてその選ばれたタイプでもある。
スランの門のマナ能力を起動するための追加コストとして、1点のライフを支払う。
ファストランドと真鍮の都/City of Brassと興隆ランドを混ぜたかのような門。条件次第でアンタップインでき基本土地タイプを選択できるが、マナを出すための追加コストとしてライフ1点の支払いが求められる。
マナを出すためにはライフの喪失が避けられず、真鍮の都やマナの合流点/Mana Confluenceと同様の欠点を持つ。生産できるマナは戦場に出す際に選択した1色のみであり、前述の5色土地と比べると出せるマナの自由度は低い。加えて、土地が3枚以上並んでいるときに出すとタップインしてしまう。
純粋なマナ基盤としてはそこまで強くないので、基本土地タイプを選べる点を活用できる版図など、他のカードとシナジーできる形で採用したいところ。門であることはフレイバーでしか無かったが、ファウンデーションズで迷路の終わり/Maze's Endなどが再録。スタンダード環境で11種類目の門として意味を持つようになった。
スタンダードでは、イニストラード:真夜中の狩り〜サンダー・ジャンクションの無法者期にボロス召集などの対抗色の2色アグロデッキに採用されることがあった。これらの色の組み合わせは友好色と異なりファストランドが使用できず、序盤にアンタップインする多色土地はペインランドとミレックス/Mirrex程度であるためである。サンダー・ジャンクションの無法者で対抗色ファストランドが追加されるとそれらのデッキからも抜けていった。
モダン以下のフォーマットでは、版図サポート目的だとフェッチランドに劣りがちなため門のタイプを活かす必要が出る。エターナルでないテーブルトップ用フォーマットにおいて、団結のドミナリア時点で唯一のアンタップイン可能な門であるため迷路の終わり/Maze's Endデッキを組むならば採用できるか。
[編集] ルール
- 基本土地タイプを得ることにより、対応した色のマナを生みだすマナ能力を持つ(CR:305.6)。
- 血染めの太陽/Blood Sunの影響下など、戦場に出る際に基本土地タイプを選ぶことができない場合はマナ能力を得ることもできない。
- 何らかの方法で他のマナ能力を得ても、それのコストに1点のライフを支払うことが追加される。
- ルール・テキスト中の「スランの門」はいずれもこのカード自身のみを意味し、同名の別のカードには影響しない(CR:201.5)。