勝利の炎/Fires of Victory

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[[青]]の[[キッカー]]で[[キャントリップ]]になり、[[手札]]の枚数に応じた[[ダメージ]][[クリーチャー]][[プレインズウォーカー]]へ与える[[]]の[[単体火力]][[インスタント]]
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過去にも[[螺旋形の燃えさし/Spiraling Embers]][[宿命の決着/Fateful Showdown]]などの手札枚数に応じた火力は存在したが、それらと異なり2マナと軽い点が強み。特に手札が潤沢な序盤は相応の威力が出る。通常、その段階では[[小型クリーチャー]]しかおらず、オーバーキル気味になりがちだが、[[壁 (俗語)|壁]]のようなタフネス偏重のクリーチャーなどには有用。
中盤以降は安定したダメージが出せなくなるというデメリットも、やや[[重い]]ながらキッカーのおかげで緩和されている。
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キッカーは少々[[重い]]が、単純に1:2交換を取れるというだけでなく、中盤以降に安定した[[ダメージ]]が出せなくなる特有の短所もある程度緩和している。例えキッカー込みで倒せなくても、やや重めの[[サイクリング]]のように振る舞えるので見た目より[[腐る|腐り]]にくい。総じて、手札を溜めこみやすく長期戦向けな[[コントロールデッキ]]向けの[[カード]]と言える。とはいえ、安定性では[[確定除去]]に劣る点も覚えておきたい。
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[[団結のドミナリア]]の[[リミテッド]]では[[防衛]]がテーマの一つになっており、[[タフネス]]の高いものが多い防衛クリーチャーに対して有効なのは評価点。
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[[イニストラード:真夜中の狩り〜サンダー・ジャンクションの無法者期]]の[[スタンダード]]においては[[青赤緑コントロール#イニストラード:真夜中の狩り〜サンダー・ジャンクションの無法者期|ティムール・ランプ]]に採用される。序盤は土地を[[プレイ]]するだけで呪文が控えめになりがちなこのデッキでは、手札枚数(=威力)を維持しやすい。
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[[パイオニア]]でも[[イゼット天啓]]などの手札に困りにくい[[青赤]][[デッキ]]を中心に採用される。
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*キッカー時の性能は[[道極め/Master the Way]]が[[任意の対象]]ではなくなったものと言える。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2024年5月30日 (木) 23:18時点における最新版


Fires of Victory / 勝利の炎 (1)(赤)
インスタント

キッカー(2)(青)(この呪文を唱えるに際し、追加で(2)(青)を支払ってもよい。)
クリーチャーやプレインズウォーカーのうち1体を対象とする。この呪文がキッカーされていたなら、カード1枚を引く。勝利の炎はそれに、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい点数のダメージを与える。


手札の数に応じたクリーチャープレインズウォーカー専用火力青マナキッカーキャントリップになる。

過去にも螺旋形の燃えさし/Spiraling Embers宿命の決着/Fateful Showdownなどの手札枚数に応じた火力は存在したが、それらと異なり2マナと軽い点が強み。特に手札が潤沢な序盤は相応の威力が出る。通常、その段階では小型クリーチャーしかおらず、オーバーキル気味になりがちだが、のようなタフネス偏重のクリーチャーなどには有用。

キッカーは少々重いが、単純に1:2交換を取れるというだけでなく、中盤以降に安定したダメージが出せなくなる特有の短所もある程度緩和している。例えキッカー込みで倒せなくても、やや重めのサイクリングのように振る舞えるので見た目より腐りにくい。総じて、手札を溜めこみやすく長期戦向けなコントロールデッキ向けのカードと言える。とはいえ、安定性では確定除去に劣る点も覚えておきたい。

団結のドミナリアリミテッドでは防衛がテーマの一つになっており、タフネスの高いものが多い防衛クリーチャーに対して有効なのは評価点。

イニストラード:真夜中の狩り〜サンダー・ジャンクションの無法者期スタンダードにおいてはティムール・ランプに採用される。序盤は土地をプレイするだけで呪文が控えめになりがちなこのデッキでは、手札枚数(=威力)を維持しやすい。

パイオニアでもイゼット天啓などの手札に困りにくい青赤デッキを中心に採用される。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

団結のドミナリアアンコモンキッカーを持つカードサイクル。各4枚ずつ存在し、キッカー・コストには自身と異なる色の色マナを要求する。()内はキッカー・コストの色。

[編集] 参考

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