うろつく霊捕らえ/Prowling Geistcatcher

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
(新規作成)
 
 
(4人の利用者による、間の4版が非表示)
1行: 1行:
 
{{#card:Prowling Geistcatcher}}
 
{{#card:Prowling Geistcatcher}}
 +
[[あなた]]が[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げた]][[クリーチャー]]を[[追放]][[領域]]に捕らえておき、これが[[戦場を離れる]]ときに解放する[[人間]]・[[ならず者]]。[[トークン]]クリーチャーは[[状況起因処理]]で消滅してしまうが、代わりに[[+1/+1カウンター]]を得る。
  
{{未評価|イニストラード:真夜中の狩り統率者デッキ}}
+
一言で表すと、生け贄によって失われるクリーチャーを有効に再利用するクリーチャー。ただし生け贄が[[カード]]として実体があるものかトークンかで振る舞いが異なるので、ある程度それを意識する必要がある。
 +
 
 +
生け贄がカードのクリーチャーである場合、これが失われたときに過去に生け贄とされたクリーチャーが全て戻ってくることになるので一種の[[リアニメイト]]のようなものだし、またこれが[[除去]]されても戦場のクリーチャーの頭数が減らない(どころか追放されている数によっては増える)ため、除去に対する変則的な耐性がある、ともいえる。戻ってくるクリーチャーは単純な頭数だけでも悪くないし、「自身の生け贄を[[コスト]]に含む能力」持ちを再利用できることにもつながる。
 +
 
 +
生け贄がトークンクリーチャーの場合、トークンは戻ってこられないため前述の用途では使えない。代わりにこれ自体の恒久的強化が発生するので、巨大クリーチャーを得るための能力と言える。トークンの多くは1/1なので、それを失った分これが+1/+1されると考えれば打点は維持されたままと言えるが、頭数が減ることやこれ自体が[[回避能力]]を持たないことから、やや扱いは難しいか。
 +
 
 +
これ自体には「クリーチャーを生け贄に捧げる」能力はないので別途[[サクり台]]を用意する必要はある。当然収録された[[アンデッド解放/Undead Unleashed]]はそのようなカードが満載で、[[グールの夜遊び/Ghouls' Night Out]]や[[研究室の総ざらい/Empty the Laboratory]]でクリーチャー・カードをため込み[[アドバンテージ]]に繋げたい。他にも[[生ける屍/Living Death]]を使うと自身だけ戦場と墓地のクリーチャーをまとめて戦場に出し直すことができる。
 +
 
 +
*[[クリーチャー化]]していた非クリーチャー・パーマネント・カードを生け贄に捧げた場合も、それを追放し、2つ目の能力で戦場に戻すことができる。[[予示]]されていた[[インスタント]]・[[ソーサリー]]など非パーマネント・カードだった場合は戦場に戻ることはない。
 +
*[[対戦相手]]が[[オーナー]]であったクリーチャーを生け贄に捧げた場合も、それらを対戦相手の墓地から追放することができる。
 +
*うろつく霊捕らえと同時に生け贄に捧げられたクリーチャーに対しても1つ目の能力は[[誘発]]する。その場合2つ目の能力も同時に誘発するので、1つ目の能力が先に[[解決]]されるように[[スタック]]に積めば戦場に戻すことができる。
  
 
==参考==
 
==参考==
 +
*[[霊/Geist]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[カード個別評価:イニストラード:真夜中の狩り統率者デッキ]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:イニストラード:真夜中の狩り統率者デッキ]] - [[レア]]

2021年9月30日 (木) 20:32時点における最新版


Prowling Geistcatcher / うろつく霊捕らえ (3)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) ならず者(Rogue)

あなたがこれ以外のクリーチャー1体を生け贄に捧げるたび、それを追放する。そのクリーチャーがトークンだったなら、うろつく霊捕らえの上に+1/+1カウンター1個を置く。
うろつく霊捕らえが戦場を離れたとき、これによって追放されているすべてのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。

2/4

あなた生け贄に捧げたクリーチャー追放領域に捕らえておき、これが戦場を離れるときに解放する人間ならず者トークンクリーチャーは状況起因処理で消滅してしまうが、代わりに+1/+1カウンターを得る。

一言で表すと、生け贄によって失われるクリーチャーを有効に再利用するクリーチャー。ただし生け贄がカードとして実体があるものかトークンかで振る舞いが異なるので、ある程度それを意識する必要がある。

生け贄がカードのクリーチャーである場合、これが失われたときに過去に生け贄とされたクリーチャーが全て戻ってくることになるので一種のリアニメイトのようなものだし、またこれが除去されても戦場のクリーチャーの頭数が減らない(どころか追放されている数によっては増える)ため、除去に対する変則的な耐性がある、ともいえる。戻ってくるクリーチャーは単純な頭数だけでも悪くないし、「自身の生け贄をコストに含む能力」持ちを再利用できることにもつながる。

生け贄がトークンクリーチャーの場合、トークンは戻ってこられないため前述の用途では使えない。代わりにこれ自体の恒久的強化が発生するので、巨大クリーチャーを得るための能力と言える。トークンの多くは1/1なので、それを失った分これが+1/+1されると考えれば打点は維持されたままと言えるが、頭数が減ることやこれ自体が回避能力を持たないことから、やや扱いは難しいか。

これ自体には「クリーチャーを生け贄に捧げる」能力はないので別途サクり台を用意する必要はある。当然収録されたアンデッド解放/Undead Unleashedはそのようなカードが満載で、グールの夜遊び/Ghouls' Night Out研究室の総ざらい/Empty the Laboratoryでクリーチャー・カードをため込みアドバンテージに繋げたい。他にも生ける屍/Living Deathを使うと自身だけ戦場と墓地のクリーチャーをまとめて戦場に出し直すことができる。

  • クリーチャー化していた非クリーチャー・パーマネント・カードを生け贄に捧げた場合も、それを追放し、2つ目の能力で戦場に戻すことができる。予示されていたインスタントソーサリーなど非パーマネント・カードだった場合は戦場に戻ることはない。
  • 対戦相手オーナーであったクリーチャーを生け贄に捧げた場合も、それらを対戦相手の墓地から追放することができる。
  • うろつく霊捕らえと同時に生け贄に捧げられたクリーチャーに対しても1つ目の能力は誘発する。その場合2つ目の能力も同時に誘発するので、1つ目の能力が先に解決されるようにスタックに積めば戦場に戻すことができる。

[編集] 参考

QR Code.gif