次元の激高/Planar Outburst
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[[覚醒]]付きの[[全体除去]][[呪文]]。[[土地]]がテーマの[[戦乱のゼンディカー・ブロック]]らしく、土地ではないすべての[[クリーチャー]]を[[破壊]]する。 | [[覚醒]]付きの[[全体除去]][[呪文]]。[[土地]]がテーマの[[戦乱のゼンディカー・ブロック]]らしく、土地ではないすべての[[クリーチャー]]を[[破壊]]する。 | ||
− | 撃ち漏らしが生じるようにできているのは気になるが、元々[[ミシュラランド]]などは[[ソーサリー]][[除去]]に対する擬似的な[[除去耐性]]があるため、基本的には1[[マナ]][[重い]][[審判の日/Day of Judgment]]として運用できる性能。自分から覚醒クリーチャーと併用して、より強力に[[アドバンテージ]]を稼いでいくのも手である。また、そのようなお膳立てがなくとも覚醒[[コスト]]が[[支払う|支払えれば]]、こちらだけ[[フィニッシャー]]級のクリーチャーを残しつつ[[戦場]]を一掃できるため、単体で[[砂塵破/Duneblast]] | + | 撃ち漏らしが生じるようにできているのは気になるが、元々[[ミシュラランド]]などは[[ソーサリー]][[除去]]に対する擬似的な[[除去耐性]]があるため、基本的には1[[マナ]][[重い]][[審判の日/Day of Judgment]]として運用できる性能。自分から覚醒クリーチャーと併用して、より強力に[[アドバンテージ]]を稼いでいくのも手である。また、そのようなお膳立てがなくとも覚醒[[コスト]]が[[支払う|支払えれば]]、こちらだけ[[フィニッシャー]]級のクリーチャーを残しつつ[[戦場]]を一掃できるため、単体で[[砂塵破/Duneblast]]のような使い方が可能というのも強みのひとつ。どちらの使い方でも比較対象より重いが、使い分けができることを考えればコスト自体は妥当な設定。クリーチャー化した土地が目ぼしい[[機体]]の[[搭乗]][[コスト]]を支払えるラインであるのも美味しい。 |
[[構築]]では、この重さを許容できる[[コントロール (デッキ)|重コントロール]]が主な活躍の場となるが、[[スタンダード]][[環境]]に存在する[[対戦相手]]側の覚醒クリーチャーに対処できない点は気掛かり。同じ[[マナ・コスト]]でより確実性の高い[[対立の終結/End Hostilities]]も存在するため、採用は[[メタゲーム]]と相談したい。 | [[構築]]では、この重さを許容できる[[コントロール (デッキ)|重コントロール]]が主な活躍の場となるが、[[スタンダード]][[環境]]に存在する[[対戦相手]]側の覚醒クリーチャーに対処できない点は気掛かり。同じ[[マナ・コスト]]でより確実性の高い[[対立の終結/End Hostilities]]も存在するため、採用は[[メタゲーム]]と相談したい。 | ||
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+ | [[スタンダード]]では[[青白黒コントロール#タルキール覇王譚ブロック+マジック・オリジン+戦乱のゼンディカー・ブロック期|エスパーコントロール]]などで採用されている。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
*[[リセットカード]] | *[[リセットカード]] | ||
*[[カード個別評価:戦乱のゼンディカー]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:戦乱のゼンディカー]] - [[レア]] |
2018年5月25日 (金) 04:38時点における最新版
Planar Outburst / 次元の激高 (3)(白)(白)
ソーサリー
ソーサリー
すべての土地でないクリーチャーを破壊する。
覚醒4 ― (5)(白)(白)(白)(この呪文を(5)(白)(白)(白)で唱えたなら、加えて、あなたがコントロールする土地1つを対象とする。それの上に+1/+1カウンターを4個置く。それは速攻を持つ0/0のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。それは土地でもある。)
覚醒付きの全体除去呪文。土地がテーマの戦乱のゼンディカー・ブロックらしく、土地ではないすべてのクリーチャーを破壊する。
撃ち漏らしが生じるようにできているのは気になるが、元々ミシュラランドなどはソーサリー除去に対する擬似的な除去耐性があるため、基本的には1マナ重い審判の日/Day of Judgmentとして運用できる性能。自分から覚醒クリーチャーと併用して、より強力にアドバンテージを稼いでいくのも手である。また、そのようなお膳立てがなくとも覚醒コストが支払えれば、こちらだけフィニッシャー級のクリーチャーを残しつつ戦場を一掃できるため、単体で砂塵破/Duneblastのような使い方が可能というのも強みのひとつ。どちらの使い方でも比較対象より重いが、使い分けができることを考えればコスト自体は妥当な設定。クリーチャー化した土地が目ぼしい機体の搭乗コストを支払えるラインであるのも美味しい。
構築では、この重さを許容できる重コントロールが主な活躍の場となるが、スタンダード環境に存在する対戦相手側の覚醒クリーチャーに対処できない点は気掛かり。同じマナ・コストでより確実性の高い対立の終結/End Hostilitiesも存在するため、採用はメタゲームと相談したい。
スタンダードではエスパーコントロールなどで採用されている。