真紅の鼓動の事件/Case of the Crimson Pulse
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+ | 解明された後は、[[アップキープ]]毎に手札を入れ替える。通常のドローも含めて毎ターン3枚引けるようになり、赤が得意とする[[ビートダウン]]や[[ウィニー]]、[[バーン]]の短所である息切れを大分カバーしてくれるようになる。使い切れなかった手札は[[捨てる]]ことになるが、[[生体融合帽/Grafted Skullcap]]などの類似カードと違いアップキープに捨てるので相手ターン中の動きを阻害しにくくなっている。また、[[インスタント]]や[[瞬速]]なら捨てる前に唱えれるので、マナ不足で使いきれなかった場合も無駄にならずに済む。解明条件の都合上、解明された直後の[[対戦相手]]のターンは大きな隙を生む点には注意。 | ||
[[リミテッド]]でも、終盤に発生しがちな手札の枯渇を防いでくれるので強力。[[ライブラリー]]の枚数が少ない分、むしろ[[ライブラリーアウト]]を心配することになるかもしれない。 | [[リミテッド]]でも、終盤に発生しがちな手札の枯渇を防いでくれるので強力。[[ライブラリー]]の枚数が少ない分、むしろ[[ライブラリーアウト]]を心配することになるかもしれない。 |
2024年3月5日 (火) 05:16時点における最新版
Case of the Crimson Pulse / 真紅の鼓動の事件 (2)(赤)
エンチャント — 事件(Case)
エンチャント — 事件(Case)
この事件(Case)が戦場に出たとき、カード1枚を捨てる。その後、カード2枚を引く。
解明条件 ― あなたの手札にカードがない。(未解明なら、あなたの終了ステップの開始時に解明する。)
解明完了 ― あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札を捨てる。その後、カード2枚を引く。
最低でもカード・アドバンテージの損失は無く、他に手札が無い時に出せれば3マナで2枚ドローになり、手札が無い状態で終了ステップを迎えると解明される。出た時点で少なくとも2枚は手札が残っている筈なので、そのターンに解明を狙うのであれば手札をコストにする能力と併用しておくのが良いだろう。
解明された後は、アップキープ毎に手札を入れ替える。通常のドローも含めて毎ターン3枚引けるようになり、赤が得意とするビートダウンやウィニー、バーンの短所である息切れを大分カバーしてくれるようになる。使い切れなかった手札は捨てることになるが、生体融合帽/Grafted Skullcapなどの類似カードと違いアップキープに捨てるので相手ターン中の動きを阻害しにくくなっている。また、インスタントや瞬速なら捨てる前に唱えれるので、マナ不足で使いきれなかった場合も無駄にならずに済む。解明条件の都合上、解明された直後の対戦相手のターンは大きな隙を生む点には注意。
リミテッドでも、終盤に発生しがちな手札の枯渇を防いでくれるので強力。ライブラリーの枚数が少ない分、むしろライブラリーアウトを心配することになるかもしれない。
[編集] ルール
[編集] 関連カード
- 手つかずの饗宴の事件/Case of the Uneaten Feast
- 研究所荒らしの事件/Case of the Ransacked Lab
- 謎の骸骨の事件/Case of the Stashed Skeleton
- 真紅の鼓動の事件/Case of the Crimson Pulse
- 密室の温室の事件/Case of the Locked Hothouse