真紅の鼓動の事件/Case of the Crimson Pulse

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[[戦場に出た]]とき[[ルーター|ルーティング]]を行う[[事件]][[あなた]][[手札]][[カード]]が無いなら解明され、解明完了すると[[アップキープ]]毎に手札を入れ替える。
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最低でも[[カード・アドバンテージ]]では損せず、他に手札が無い時に出せれば、3[[マナ]]で2枚[[引く|ドロー]]になる。解明すれば通常のドローも含めて毎[[ターン]]3枚引けるようになり、[[]]が得意とする[[ビートダウン]]や[[ウィニー]]、[[バーン]]の短所である息切れを大分カバーしてくれるようになる。使い切れなかった手札は[[捨てる]]ことになるが、[[生体融合帽/Grafted Skullcap]]などの類似カードと違い[[アップキープ]]に捨てるので、相手[[ターン]]中の動きを阻害しにくくなっている。また、[[インスタント]]や[[瞬速]]なら捨てる前に唱えれるのでマナ不足で使いきれなかった時も安心できる。
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最低でも[[カード・アドバンテージ]]の損失は無く、他に[[手札]]が無い時に出せれば3[[マナ]]で2枚[[引く|ドロー]]になり、手札が無い状態で[[終了ステップ]]を迎えると解明される。出た時点で少なくとも2枚は手札が残っている筈なので、その[[ターン]]に解明を狙うのであれば手札を[[コスト]]にする[[能力]]と併用しておくのが良いだろう。
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解明された後は、[[アップキープ]]毎に手札を入れ替える。通常のドローも含めて毎ターン3枚引けるようになり、赤が得意とする[[ビートダウン]]や[[ウィニー]]、[[バーン]]の短所である息切れを大分カバーしてくれるようになる。使い切れなかった手札は[[捨てる]]ことになるが、[[生体融合帽/Grafted Skullcap]]などの類似カードと違いアップキープに捨てるので相手ターン中の動きを阻害しにくくなっている。また、[[インスタント]]や[[瞬速]]なら捨てる前に唱えれるので、マナ不足で使いきれなかった場合も無駄にならずに済む。
  
 
[[リミテッド]]でも、終盤に発生しがちな手札の枯渇を防いでくれるので強力。[[ライブラリー]]の枚数が少ない分、むしろ[[ライブラリーアウト]]を心配することになるかもしれない。
 
[[リミテッド]]でも、終盤に発生しがちな手札の枯渇を防いでくれるので強力。[[ライブラリー]]の枚数が少ない分、むしろ[[ライブラリーアウト]]を心配することになるかもしれない。

2024年2月13日 (火) 18:03時点における版


Case of the Crimson Pulse / 真紅の鼓動の事件 (2)(赤)
エンチャント — 事件(Case)

この事件(Case)が戦場に出たとき、カード1枚を捨てる。その後、カード2枚を引く。
解明条件 ― あなたの手札にカードがない。(未解明なら、あなたの終了ステップの開始時に解明する。)
解明完了 ― あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札を捨てる。その後、カード2枚を引く。


レア事件サイクル戦場に出た時のルーティング

最低でもカード・アドバンテージの損失は無く、他に手札が無い時に出せれば3マナで2枚ドローになり、手札が無い状態で終了ステップを迎えると解明される。出た時点で少なくとも2枚は手札が残っている筈なので、そのターンに解明を狙うのであれば手札をコストにする能力と併用しておくのが良いだろう。

解明された後は、アップキープ毎に手札を入れ替える。通常のドローも含めて毎ターン3枚引けるようになり、赤が得意とするビートダウンウィニーバーンの短所である息切れを大分カバーしてくれるようになる。使い切れなかった手札は捨てることになるが、生体融合帽/Grafted Skullcapなどの類似カードと違いアップキープに捨てるので相手ターン中の動きを阻害しにくくなっている。また、インスタント瞬速なら捨てる前に唱えれるので、マナ不足で使いきれなかった場合も無駄にならずに済む。

リミテッドでも、終盤に発生しがちな手札の枯渇を防いでくれるので強力。ライブラリーの枚数が少ない分、むしろライブラリーアウトを心配することになるかもしれない。

ルール

  • 戦場に出たときの能力解決時にあなたの手札にカードが無いなら、あなたは単にカードを2枚引く
  • 解明完了の能力の解決時にあなたの手札にカードが無いなら、あなたは単にカードを2枚引く。

関連カード

カルロフ邸殺人事件レア事件サイクル

参考

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