アーリマン/Ahriman
クリーチャー — 眼(Eye) ホラー(Horror)
飛行、接死
(3),アーティファクトやクリーチャーでありこれでない1つを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。
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他のクリーチャーやアーティファクトを生け贄に捧げることでドローできる眼・ホラー。
相手に攻撃をためらわせる飛行+接死というキーワード能力の組み合わせで盤面を膠着させ、その間に不要になったパーマネントをドローに換えてアドバンテージを稼ぐ、という動きが期待できる。とはいえFINAL FANTASY内だけで見ても雷魔法/Thunder Magicやヴェインの鬼謀/Vayne's Treacheryといったより軽いカードで除去されてしまうので、信頼性はやや薄い。防御もアドバンテージ源も過度にこれに依存せず、あくまで補助的な位置づけにするのがよいだろう。
構築では、戦闘用クリーチャーとしては同じマナ域にカルシの帰還者/Qarsi Revenantなど強力なものが、生け贄ギミックとしても継続的なドローとしてもより起動コストが軽いものが多数存在し、これは基本的に力不足。紅蓮地獄/Pyroclasmなどの軽い全体火力に巻き込まれるタフネスである点もテンポ、カード・アドバンテージを同時に失いやすく、相手のデッキによっては用途と逆の結果になりかねない。眼という珍しいクリーチャー・タイプを持っているので、ファンデッキ寄りにはなるが、眼のタイプ的デッキならばと言ったところか。
リミテッドではクリーチャーとして悪くない水準を満たしており、フィニッシャー級のフライヤーにも睨みを利かせてくれる。FINAL FANTASYには飛空艇(機体)以外のフライヤーが少なく、アンコモン以下の黒単色ではこれのみなので、安定して打点を稼げる貴重な航空戦力。除去耐性は皆無なので軽く倒されてしまうものの、所詮はコモンということで除去を切らせたなら上々。ドローについても、除去を撃たれて死亡が確定したクリーチャーやチャンプブロック要員、装備先がいなくなったジョブ選択、最後の章を誘発させている英雄譚・クリーチャーを別のカードに変換できるので悪くない。この能力の存在もあり優先的に狙われやすいため、避雷針と考えても十分な仕事をする。
ストーリー
[編集]アーリマン/Ahrimanは『FFIII』に登場するモンスター。
一つ目と口だけの球状の体に、翼と両足、尻尾をくっつけたような形状の魔物。作中では関係性は明らかにされていないが、恐らくは暗闇の雲/Cloud of Darknessの配下であり、その力を高める闇の世界の土のクリスタル/The Earth Crystalを守護している。強烈な魔法を多用して力押しを狙ってくる他、回復魔法/Restoration Magicも使用する(この段階ではほぼサービス行動のような回復量)。リメイク版では危険な魔法を使用する頻度が低下したが、代わりに通常攻撃に石化の追加効果が付属している。基本的には純粋な力勝負になりやすいファミコン版・ピクセルリマスター版の方が強敵という印象は抱きやすい。
以降の作品にも、主に終盤に登場するモンスターとして登場。ただし一部の作品では中盤に登場する場合もある他、終盤に登場していた『FFX』の続編である『X-2』では(世界観は同様にも関わらず)最序盤での出現となる。
- ダンジョンズ&ドラゴンズの影響を色濃く受けているFFIには、同じく球体で単眼なモンスターとしてビホルダーがいたが、ビホルダー#その他に記載の問題ゆえの自主規制かFFIIには出てこず、FFIIIで独自デザインのアーリマンが登場して定着した形。
由来
[編集]- 名前の元を辿るとゾロアスター教における悪神アンラ・マンユの異称に行き着くが、FFシリーズの設定には時折、神智学の影響が伺える(VIIやIXにおける惑星生命の循環に関する設定「ライフストリーム理論」など)ため、オーストリアの神秘思想家ルドルフ・シュタイナーが自説(「人智学」。神智学の一分枝)の中で論じた同名の悪魔が直接の元ネタかも知れない。
- 後の『FFXIV』では、『FFIII』におけるアーリマンに相当する個体としてアンラ・マンユという名前のボスが登場した。