スライムフットとスクイー/Slimefoot and Squee

提供:MTG Wiki

移動: 案内, 検索

Slimefoot and Squee / スライムフットとスクイー (黒)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — ファンガス(Fungus) ゴブリン(Goblin)

これが戦場に出るか攻撃するたび、緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークン1体を生成する。
(1)(黒)(赤)(緑),苗木1体を生け贄に捧げる:あなたの墓地にありこれでないクリーチャー・カード最大1枚を対象とする。あなたの墓地にあるこれとそれを戦場に戻す。起動はソーサリーとしてのみ行う。

3/3

スライムフット/Slimefootスクイー/Squeeのコンビは、苗木生成し苗木を生け贄に自分ともう1体をリアニメイトする伝説のファンガスゴブリン

3マナで3/3+1/1、さらに攻撃するたびトークン生成と単体で見てもそれなりの性能。加えて一度でも戦場に出れば、自身が生成する苗木をタネとして他のクリーチャーも釣り上げながら驚異的な場持ちの良さを発揮する。スライムフットとスクイーをいくら除去しようが苗木を処理しなければ無意味なのはもちろん、戦場を一掃されても屍からの発生/Necrogenesisのような苗木トークン生成の手段があればリカバリーも容易。苗木シナジーを軸にするも良し、カノプテック・トゥーム・センチネル/Canoptek Tomb Sentinelによる除去等と継続的なリアニメイトを組み合わせるも良しとなっている。

統率者戦用のカードではあるが、運用に際しては墓地との行き来が主となる。そのため他の統率者と比べて統率領域から再利用することは少なく、固有色が一致するなら統率者は他に任せるのも一つの手。マナを使わず生け贄に捧げる手段を持つ統率者ならリアニメイトへの起動コストを能動的に回せる。

[編集] ルール

  • 起動型能力は、日本語訳では特に分かり難いがスライムフットとスクイーが墓地にあるときにのみ起動できる能力である(CR:113.6m)。スライムフットとスクイーが戦場にある時にこの能力は起動できない。
  • 他のクリーチャー・カードを対象に選んで、解決時にその対象が不正な対象になっていた場合、能力は立ち消えスライムフットとスクイーも戦場に戻らない。

[編集] 関連カード

スライムフット
スクイー

[編集] 参考

QR Code.gif