アブザン家/The Abzan Houses

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アブザン家/The Abzan Housesタルキール/Tarkirの5つの氏族/Clanの1つ。白黒緑で、中心色は

目次

[編集] 解説

古のの「忍耐/Endurance」の相を崇拝する氏族。龍鱗/Scale of the Dragonを象徴とする(参考/翻訳)。

乾燥した砂漠地帯、変容する荒野/The Shifting Wastesで生活する氏族であり、この過酷な環境が彼らの文化の源となっている。世界の厳しさを知るアブザンの民は、自らが信頼できる存在となり、かつ自分の周囲の人々を信頼しなければならないと考えている。「義務」と「家族」がアブザン社会の柱であり、彼らはそれを脅かすものを決して許しはしない。

アブザンは自らを石臼に例える――ゆっくりと動き、常に目的を持ち、目の前のものをすべて押し潰す。

[編集] 家族

アブザンは何よりも家族を重視している。家族は彼らに持続と繁栄をもたらす制度である。

アブザンの民の他者に対する信頼の高さは、一般にその者との血縁の近さに比例する。逆に、アブザンの民が他の誰かを自分の兄弟姉妹と見なすのであれば、それは高い尊敬の証である。血縁(近縁か遠縁かは問わない)で繋がった家族は血族の関係/Blood-Kin、誓いによって繋がった家族は盟族の関係/Bond-Kinと呼ばれる。

それぞれの家族は最年長者に率いられており、これらの家族が網の目のように相互に繋がってアブザンを形作っている。この組織構造は流動的であり、それぞれの家族の間には政治的駆け引きもあるため、決して一枚岩というわけではないが、内部の不和が他の氏族に付け込まれかねないことは、アブザンの民は皆よく理解している。

[編集] 族樹/Kin tree

砂漠地帯の資源の乏しさゆえ、アブザンの各家庭はそれぞれ特定の果樹を育てる責任を負っている。これは族樹/Kin treeと呼ばれる。長子が族樹の管理人となり、他の子供は兵士や商人、職人となる。子が新たな家庭を持ったとき、その者は両親の樹の種とともに自身の樹を植える。

家族の誰かが死ぬと、その亡骸は族樹の下に棺を用いず埋葬される。死体は族樹を育てる栄養となり、将来の世代のための果実を生む。埋葬時には墓石の代わりに、族樹に直接死者の名前を刻む。族樹は祖先のと強く繋がった結節点であり、有事の際には霊を呼び寄せることもできる(#魔術参照)。

[編集] 孤児

家族がいない者も、アブザンの一員であることには変わりない。氏族内で発生した孤児は、他の家族によって養子として育てられる。

また、アブザンと他の氏族が戦争を行えば、敵の中にも多くの戦災孤児が生まれる。アブザンはそのような孤児を引き取り、兵士として育てている。彼らはクルーマ/Krumarと呼ばれる。クルーマは彼らを守ると誓った家族の養子となり、法によって盟族の関係として扱われる。孤児の引き取りはアブザンが略奪者であった時代の伝統によるものだが、今日でも強い制度として残っている。

[編集] 縁切り

家族の信頼を裏切った者は、当事者双方が炎の中に血を落とす儀式によって縁を切られる。縁切りされた者は、法により他の家族の養子となることはできない。アブザンの居住区の外にはこのような者たちが住む地域がある。彼らの中には土地を離れて放浪者や冒険家、傭兵となる者もいる。

家族ある者の霊とは異なり、縁切りされた者の霊は死後も行き先がなく、彷徨い続ける。

[編集] 戦略

アブザンは戦略の達人として知られる。彼らに言わせれば、戦争のほとんどは戦場で刃を交える前に終わっている――よく訓練された兵士、高い城壁、十分な糧食が勝利をもたらすのである。

アブザンは自らの強さを最大限に活用できる戦場を選び出す能力を重視する。地の利を失うことを避けるため、敵への追撃を諦めることも珍しくない。彼らは過酷な砂漠の地形を武器とすることで知られ、多くの将軍が、敵軍を変容する荒野に誘い込むことで勝利を掴んできた。

[編集] 魔術

[編集] 祖先の霊の魔術

アブザンの人間の魔術は祖先への崇拝を中心とするもので、それは族樹への崇敬と繋がっている。アブザンの中には祖先の霊と交信する術を学んだ者がおり、精霊語り/Spirit speakersと呼ばれる。彼らは仲間を守るため、あるいは敵を害するために祖先の霊を呼び出すことさえできる。縁切りされた者の霊は特に強力な攻撃手段となるが、そのような霊は復讐に燃え、悪意に満ちているため、扱うのには骨が折れる。

アブザンは琥珀、樹脂、樹液が精霊魔術の力となることを発見している。アブザンの家には琥珀の防護魔術がかけられており、アブザンの兵士は琥珀を持って戦地に赴く。精霊語りは蒸留した樹脂を飲み、霊と繋がる手助けとする。また、倒れた族樹から作られた武器は祝福を受けたものとされている。

[編集] 砂の魔術

この地のアイノク/Ainokには砂巫師/Sand Shamansと呼ばれる、砂を操る魔術を用いる巫師がいる。砂巫師は隠密行動を得意とし、砂嵐に紛れて敵を偵察する――あるいは、単純に敵を迷わせることもできる。盟族の関係によってアブザンの一員となったアイノクの中には、人間にこの魔術を教授する者もいる。

[編集] 種族

  • 人間/Human - アブザンの中心種族。
  • エイヴン/Aven - 鳥人の種族。優秀な斥候となる。ハゲタカの姿をした禿鷹エイヴン/Vulture-avenも少数所属している。
  • オーク/Orc - クルーマには人間だけでなく、多数のオークが含まれる。一部のオークは家の護衛として育てられる(#役割参照)。
  • アイノク/Ainok - 犬人の種族。アブザンは氏族外の者には非常に狭量で疑い深いが、アイノクは唯一の例外である。長い世代にわたってアブザンを助けてきたアイノクは、今でもアブザンの都市内では寛大に扱われている。また一部のアイノクは、盟族の関係によってアブザンの一員となる
  • /Spirit - 祖先の霊。精霊語りによって呼び出される(#魔術参照)。

[編集] 役割

  • カン/Khan - 氏族の指導者。アブザンの防衛を組織し、戦時には軍を率いる。
  • 龍鱗隊/Dragonscale - アブザンの軍隊の大部分を占める重装歩兵。各家族から召集された部隊であり(すべての家族には軍に兵士を提供する義務がある)、龍の鱗の盾を持つ。
  • 戦山羊騎兵隊/Ibex cavalry - 重騎兵もしくはカタフラクト。槍と弓を持ち、アイベックスに騎乗して戦う。
  • クルーマのオーク/Krumar orcs - オークの家族から引き抜かれ、家の護衛として育てられたオーク。戦時には突撃隊として従軍する。
  • 斥候/Scouts - 情報収集に長けた者。敵の部隊の移動を妨害するために配置されることも多い。
  • 樹の管理人/Tree wardens - 各家庭の長子。おそらくは最も熟達した戦士であるとされる。自分の家の族樹を何としても守ることがただ一つの任務。
  • 精霊語り/Spirit speakers - 祖先の霊と交信し、それを召喚する者(#魔術参照)。

[編集] 重要人物

現在(歴史改変前)
約1280年前
  • ダガタール/Daghatar - アブザンのカンであった人間男性。龍の鱗で作られた精巧な鎧を纏い、悪意ある霊が封じられた琥珀の柄頭を持つ鎚矛追憶/The Remembranceを手にしている。ドロモカ/Dromokaに屈し、「アブザン」と「カン」を捨てる決意をする。
  • レイハン/Reyhan - 3家族の軍の共同司令官。女性。ドロモカに屈したダガタールのやり方を認めず、志を同じくする抵抗勢力をまとめ、「アブザンのカン」となる。5氏族のカンによる頂上会談にもダガタールではなく彼女が参加している。

[編集] 重要地点

[編集] アラシン/Arashin

マー=エク要塞/Mer-Ek Fortress巨大な城壁に囲まれ、守られた城塞都市。砂漠の砂から突き出た岩がちな丘の頂上にある。アブザンの領土内で最大の都市というわけではないが、氏族の象徴かつ行政上の中心地となっている。塩路/The Salt Roadをはじめ、変容する荒野を貫く交易路はすべてこの都市を通過し、領土内外からの富を運び込んでいる。

[編集] 始まりの木の広場/The Plaza of the First Tree

アラシンにある、始まりの木/The First Treeが植えられた広場。カンの法廷が存在する。

始まりの木は氏族が興ったときに植えられたと言われる聖なる樹であり、首都が変わるたびに移されてきた。始まりの木は広場全体を覆うほどに大きく、そこにいる者にまるで屋内にいるかのような印象を与える。その根本には始まりの木の樹脂だけで作られた琥珀の玉座/The Amber Throne――カンの玉座が置かれている。

[編集] 砂草原の門/Sandsteppe Gateway

マルドゥの領土との国境近く、砂漠がステップへと移り変わる場所にある要塞橋。アブザンの領土から流れる河によって隔てられた二つの山の間に架けられている。

[編集] 見張りの休息地/The Lookout Roost

スゥルタイ群/The Sultai Broodの領土との国境となる山脈の間の荒れ地に建てられた監視塔。赤みがかった石で建造され、400フィート(約120m)もの高さがある。アブザンとアナフェンザに忠誠を誓った禿鷹エイヴンたちが、ここに送られ監視の任に就いている。

[編集] 1280年前

1280年前のアブザンは龍との戦いの中にある。忍耐を体現するドロモカ/Dromokaはアブザンが唯一崇める龍であり、同時に彼らの最大の敵となっている。

他の氏族の侵攻に対しては役に立つ砂漠という地形も、龍による空からの攻撃には無力である。そのためアブザンは特徴的な防御を発達させてきた。また兵士たちは倒したドロモカの種の龍からその硬い鱗を剥ぎ取り、鎧の材料とする。

[編集] ゲームでの特徴


Tuskguard Captain / 牙守りの隊長 (2)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)

長久(緑)((緑),(T):このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。長久はソーサリーとしてのみ行う。)
あなたがコントロールする、+1/+1カウンターが置かれている各クリーチャーはトランプルを持つ。

2/3


Daghatar the Adamant / 不屈のダガタール (3)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)

警戒
不屈のダガタールは、+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。
(1)(黒/緑)(黒/緑):クリーチャー1体と、2体目のクリーチャー1体を対象とする。その前者の上に置かれている+1/+1カウンターを1個、その後者の上に移動する。

0/0

固有のメカニズムとして、キーワード能力長久タルキール覇王譚)とキーワード処理鼓舞運命再編)を有する。長久は序盤を耐え忍ぶことで長期的に大きな効果を生む、アブザンの忍耐の側面を表している[1][2]。鼓舞は防御網の弱い部分を見つけて補強する、アブザンの忍耐の側面を表している[3]。長久を持つクリーチャーの多くは+1/+1カウンターを参照する能力を持ち、それ以外にも+1/+1カウンターに関するカードが多数存在している。

アブザンの変異ゲーム終盤に表向きになって活躍できるよう、比較的サイズが大きい傾向にある[2]

[編集] その他

  • 砂漠地帯に住んでいること、他の4氏族がアジア東部(ジェスカイ)・南部(スゥルタイ)・中央部(マルドゥ)・北部(ティムール)に対応していることを考えると、モチーフは西アジア(中東)か。

[編集] 関連ページ

現在(歴史改変前)
約1280年前

[編集] 脚注

  1. Mechanics of Khans of Tarkir/『タルキール覇王譚』のメカニズム(Feature 2014年8月31日 Matt Tabak著)
  2. 2.0 2.1 Khan Do Attitude, Part 2/カンの強い姿勢 その2Making Magic 2014年9月8日 Mark Rosewater著)
  3. Mechanics of Fate Reforged/『運命再編』のメカニズム(Feature 2014年12月29日 Matt Tabak著)

[編集] 参考

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