Ivory Gargoyle

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自動復活[[クリーチャー]]。[[死亡]]後、[[終了ステップ]]に自動的に復活する。代償として[[ドロー・ステップ]]が[[飛ばす|飛ばさ]]れるので、実質的に「次の[[ターン]]に[[引く]]はずだった[[カード]]1枚で復活」するようなものと思えばいいだろう。
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自動復活[[クリーチャー]]。[[死亡]]後、[[終了ステップ]]に自動的に復活する。代償として[[ドロー・ステップ]]が[[飛ばす|飛ばさ]]れるので、実質的に「次の[[ターン]]に[[引く]]はずだった[[カード]]1枚で復活」するようなものと思えばよいだろう。
  
 
[[ネクロポーテンス/Necropotence]]や[[精神の占有/Psychic Possession]]などの、ドロー・ステップを飛ばし続ける[[引く|ドロー]]ソースと非常に相性がよい。ただし、それらが[[戦場を離れる]]と、それまでに「予約」され続けていたドロー・ステップを飛ばす[[効果]]が順次処理されていく。サイコロやメモを取って数えておきたい。
 
[[ネクロポーテンス/Necropotence]]や[[精神の占有/Psychic Possession]]などの、ドロー・ステップを飛ばし続ける[[引く|ドロー]]ソースと非常に相性がよい。ただし、それらが[[戦場を離れる]]と、それまでに「予約」され続けていたドロー・ステップを飛ばす[[効果]]が順次処理されていく。サイコロやメモを取って数えておきたい。
  
2つ目の能力は、ドロー・ステップを失うことに我慢できなくなった場合の対処方法となる。こちらは、どうしようもないときの緊急手段と考えるべき。はじめからこの手段を使うつもりなら、普通の2/2[[飛行]]を採用したほうが[[コスト・パフォーマンス]]的にお得な場合が多い。
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自身を追放する能力は、ドロー・ステップを失うことに我慢できなくなった場合の対処方法となる。こちらは、どうしようもないときの緊急手段と考えるべき。はじめからこの手段を使うつもりなら、普通の2/2[[飛行]]を採用したほうが[[コスト・パフォーマンス]]的にお得な場合が多い。
  
復活能力を買われ、[[ブリンキィ・ホープス]]の[[フィニッシャー]]になるなど[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]の防御担当として採用されることもあった。再利用可能な[[ブロッカー]]かつ[[ライブラリーアウト]]の予防にもなるわけだ。もちろんまったくドローなしで戦うのは困難なので、別途相応の[[ドローエンジン]]を採用することになる。
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復活能力を買われ、[[ブリンキィ・ホープス]]の[[フィニッシャー]]になるなど[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]の防御担当として採用されることもあった。再利用可能な[[ブロッカー]]である上に、コントロールデッキが長期戦で陥りやすい[[ライブラリーアウト]]の予防にもなる。もちろんまったくドローなしで戦うのは困難なので、別途相応の[[ドローエンジン]]を採用することになる。
 
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*相手が恒久的に[[Ivory Gargoyle]]を破壊する手段を持っており、かつ自分がその恒久的な破壊手段を妨害できない場合、ロックがかかってしまう。
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 実際に、[[プロツアーコロンバス96]]の決勝戦でこのロックが決まってしまった。([http://www.youtube.com/watch?v=JZVXIbVmEVA 参考])
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*相手が恒久的にIvory Gargoyleを破壊する手段を持っており、かつ[[あなた|自分]]がその恒久的な破壊手段を妨害できない場合、[[ロック]]がかかってしまう。
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**実際に、[[プロツアーコロンバス96]]の決勝戦でこのロックが決まってしまった。([http://www.youtube.com/watch?v=JZVXIbVmEVA 参考動画])
 
*[[第5版]]以前のルールでは、[[上天の閃光/AEther Flash]]との[[無限ループ]]が発生することが知られていた。[[ターン終了時に]]Ivory Gargoyleが[[戦場に出る]]とただちに上天の閃光による[[ダメージ]]が発生して破壊、ターン終了なのでただちに再度復活……という形(第5版ルールでは、誘発した効果に対してはパッチ処理が行えないため、これの「自爆」も使えなかった)。[[第6版]]以降では、「ターン終了時の復活」は1ターンに1回しか起きないので、そのターン内での無限ループにはならない。
 
*[[第5版]]以前のルールでは、[[上天の閃光/AEther Flash]]との[[無限ループ]]が発生することが知られていた。[[ターン終了時に]]Ivory Gargoyleが[[戦場に出る]]とただちに上天の閃光による[[ダメージ]]が発生して破壊、ターン終了なのでただちに再度復活……という形(第5版ルールでは、誘発した効果に対してはパッチ処理が行えないため、これの「自爆」も使えなかった)。[[第6版]]以降では、「ターン終了時の復活」は1ターンに1回しか起きないので、そのターン内での無限ループにはならない。
 
*[[次元の混乱]]にて、[[赤]]の[[溶鉄の火の鳥/Molten Firebird]]として[[タイムシフト]]。
 
*[[次元の混乱]]にて、[[赤]]の[[溶鉄の火の鳥/Molten Firebird]]として[[タイムシフト]]。

2014年1月18日 (土) 01:19時点における版


Ivory Gargoyle (4)(白)
クリーチャー — ガーゴイル(Gargoyle)

飛行
Ivory Gargoyleが死亡したとき、次の終了ステップの開始時にIvory Gargoyleをオーナーのコントロール下で戦場に戻し、あなたはあなたの次のドロー・ステップを飛ばす。
(4)(白):Ivory Gargoyleを追放する。

2/2

自動復活クリーチャー死亡後、終了ステップに自動的に復活する。代償としてドロー・ステップ飛ばされるので、実質的に「次のターン引くはずだったカード1枚で復活」するようなものと思えばよいだろう。

ネクロポーテンス/Necropotence精神の占有/Psychic Possessionなどの、ドロー・ステップを飛ばし続けるドローソースと非常に相性がよい。ただし、それらが戦場を離れると、それまでに「予約」され続けていたドロー・ステップを飛ばす効果が順次処理されていく。サイコロやメモを取って数えておきたい。

自身を追放する能力は、ドロー・ステップを失うことに我慢できなくなった場合の対処方法となる。こちらは、どうしようもないときの緊急手段と考えるべき。はじめからこの手段を使うつもりなら、普通の2/2飛行を採用したほうがコスト・パフォーマンス的にお得な場合が多い。

復活能力を買われ、ブリンキィ・ホープスフィニッシャーになるなどコントロールデッキの防御担当として採用されることもあった。再利用可能なブロッカーである上に、コントロールデッキが長期戦で陥りやすいライブラリーアウトの予防にもなる。もちろんまったくドローなしで戦うのは困難なので、別途相応のドローエンジンを採用することになる。

参考

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