野生の放浪者/Wild Wanderer

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Wild Wanderer / 野生の放浪者 (3)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)

野生の放浪者が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから基本土地カード1枚を探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、ライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。

3/2

ETB不屈の自然/Rampant Growthをもたらすクリーチャーマナ総量が同じオンドゥの巨人/Ondu Giantと比較するとパワーが上がった分マナレシオは低下している。

土地サーチとパワー3の抱き合わせであることを考えるとコスト・パフォーマンスは悪くない。低タフネスなのは気になるが、攻めっ気のあるデッキならパワーが高いほうが都合がよく、パワーを参照する機体メカニズムがあるので恩恵もある。とはいえ、できるだけ序盤に使いたい土地サーチカードとしては4マナは少々重いマナ・クリーチャーや他の軽量土地サーチと併用し潤沢なマナ基盤を作るランプ系デッキに向いているだろう。

単独でのカードパワーは小さく、ライバルの多い4マナ域であることを考えると単独で構築デッキへの採用は難しいところ。登場時のスタンダードでの利用法として、原初のドルイド/Primal Druid異界の進化/Eldritch Evolution唱えてこれにつなげると土地を一気に2枚サーチしてこれる。スムーズな展開なら4~5ターン目に土地5~6枚と召喚酔いの解けた3/2が残るので、そこから素早く重いカードを叩きつけることができる。土地サーチの御多分に漏れず、戦乱のゼンディカー・ブロックの各種上陸カードや、生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Forceとのシナジーも持つ。その他、パンハモニコン/Panharmoniconで土地サーチを水増しする方法も考えられる。

リミテッドではクリーチャー・カードのスロットを減らすことなくマナ基盤を安定させられるので有用。多色デッキでは色事故を回避でき、タッチ採用したカードも使いやすくなる。重さのわりに死にやすいが戦力としては上々だろう。

参考

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