センギアの純血、カザロフ/Kazarov, Sengir Pureblood

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Kazarov, Sengir Pureblood / センギアの純血、カザロフ (5)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)

飛行
対戦相手がコントロールしているクリーチャーが1体ダメージを与えられるたび、センギアの純血、カザロフの上に+1/+1カウンターを1個置く。
(3)(赤):クリーチャー1体を対象とする。センギアの純血、カザロフはそれに2点のダメージを与える。

4/4

飛行に加え、対戦相手コントロールするクリーチャーダメージを与えられるたびに強化される誘発型能力とクリーチャー限定火力起動型能力を持つ、センギア/Sengirの血統である伝説の吸血鬼

「自身がダメージを与えなくともよい」「ダメージを与えられたクリーチャーが死亡していなくともよい」「戦闘ダメージでなくてもよい」と、強化の誘発条件が非常に緩いのが特徴。更に自身の起動型能力で能動的に誘発させることもでき、膨れ上がったサイズは回避能力のおかげで無駄になり辛い、と能力が自己完結している。単純に他のクリーチャー達が戦闘していくだけでもあっという間に膨れ上がるし、対戦相手がクリーチャーを並べてきたところに全体火力でも撃とうものなら二桁サイズになるのも容易い。

問題は自身が7マナ、起動型能力も4マナととにかく重いこと。育つまでは7マナ4/4とマナレシオも劣悪であり、重いわりに劣勢を瞬時に覆すほどのインパクトがない。そしてどれだけ大きくなったとしてもタフネス以外の除去耐性を持たないため、単独でフィニッシャーとするには信頼性に難がある。

リミテッドではマナが伸びやすいのでこの重さもクリアしやすく、互いにクリーチャーが並びやすいためあっという間に大きくなりやすく、更に自身の起動型能力が充分に除去として通用し、回避能力まで持っているということで、膠着した盤面を突破する能力は随一。出すまでの時間さえ耐えられれば勝てるボムレアである。構築では流石に重すぎる上、クリーチャーが少ないデッキ相手だとただのマナレシオの悪いフライヤーに過ぎないこともあって採用は難しいか。吸血鬼の部族シナジーを受けられるとはいえ、この重さでは他の吸血鬼とマナ域が違いすぎて併用も困難である。

参考

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