アズラの賭け屋/Azra Oddsmaker
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Azra Oddsmaker / アズラの賭け屋 (1)(黒)(赤)
クリーチャー — アズラ(Azra) 戦士(Warrior)
クリーチャー — アズラ(Azra) 戦士(Warrior)
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたはカード1枚を捨ててもよい。そうしたなら、クリーチャー1体を選ぶ。このターン、そのクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを2枚引く。
3/3クリーチャーの攻撃が成功するかどうかについて「賭け」を行う、フレイバーに満ち溢れた1枚。
機能的には知恵の蛇/Ophidian系統のサボタージュ能力を毎ターン任意に付与するようなもので、継続してハンド・アドバンテージを稼ぐことができる。賭けの元手となる手札が必要になるものの、ライブラリーを2枚ずつ掘り進めることができる点、任意の手札を選んで墓地に捨てられる点、これ自身が戦闘に参加する必要がなくその時点で最も攻撃が通りやすいクリーチャーを選択できる点など、単純なサボタージュ能力持ちと比べると格段に使い勝手が良くなっている。さらに双頭巨人戦を始めとする共有チーム・ターンを適用しているゲームでは、チームメイトのクリーチャーに賭けることもできる。
本体の性能も3マナ3/3と悪くない水準で、戦士の部族支援を受けられるのも嬉しい。戦闘前メイン・フェイズに出せば即座に能力が使える点も評価できる。
もちろん対戦相手は賭けが失敗するようにブロックしたり、コンバット・トリックを仕掛けてくる可能性がある。できるだけ確実に攻撃が通りそうな場面を見計らって賭けるようにしたい。
リミテッドでは基礎性能だけでも戦力として数えられ、うまく機能すれば次々と後続を引き当てて物量で圧倒できる可能性を秘めている。回避能力持ちは勿論のこと、道拓きの修練者/Pathmaker Initiateなどガードをこじ開けられるカードと併用できればより一層輝くだろう。黒赤デッキを組む切っ掛け足りうるカード。
- 知恵の蛇に代表されるように、この手のドロー能力は主に青の領分である。この場合「失敗するかもしれない賭けを行う」「捨ててから引く」というリスクの伴う能力であるため、黒赤にこそ相応しいものになっている。
- 対戦相手のクリーチャーを選ぶことも適正である。基本的に意味は無いが、アン・ゲームで対戦相手がパーティ・クラッシャー/Party Crasherをコントロールしているなら話は変わってくる。
- フレイバー・テキストでは彼女自身を「賭け」の対象にできないようなことを言っているが、もちろんルール上は賭けても問題ない。
「アタシは自分の試合の賭けは受けないのさ。アンタが、アタシが負ける方に賭けたいと言うなら……」