力こそ正義/Might Makes Right
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Might Makes Right / 力こそ正義 (5)(赤)
エンチャント
エンチャント
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたが戦場に出ているパワーの最も大きいクリーチャーをすべてコントロールしている場合、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。(このターン、それは攻撃したり(T)したりできる。)
自分のターンの戦闘開始時に反逆の行動/Act of Treasonを使えるエンチャント。ただしそのために最もパワーの大きいクリーチャーのすべてを自分がコントロールしていなければならない。まさに「力こそ正義」のカード名通り。
誘発条件の存在のため、「対戦相手の大型クリーチャーを奪って一気に勝負を決める」使い方は容易にはしづらくなっている。しかし攻勢に出られる局面ならば相手のブロッカー排除+打点向上を毎ターンできるのは強力。奪ったクリーチャーを生け贄に捧げる手段も併用できれば戦場を容易に制圧できるだろう。
問題となるのはその重さか。一応、先に最大パワーのクリーチャーを出しておけばこれ自体が出たターンにもすぐに仕事をしてくれるので速攻性という観点では及第点。グルールモンスターなど、マナ加速と大型クリーチャーを併用するデッキならばかなり噛み合っていると言える。
- 過去のクリーチャーのパワーを参照する類似カードの獰猛さの勝利/Triumph of Ferocityなどは「最大のパワーの内の1体以上をコントロールしている」ことが条件だったが、これはその全てのクリーチャーを自分がコントロールしていなければならない。ミラーマッチなどでは気をつけたい。
- これはif節を含むため、戦闘開始ステップに入った時点で最大のパワーのクリーチャーすべてをコントロールしていなければ能力自体が誘発しない。呪文や能力によってパワーを上げようとした場合、戦闘開始ステップに入る前、すなわち通常ならば戦闘前メイン・フェイズ中にパワーを上げておかなければならない。湧血や歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revelsの恩恵を受けることはできないので要注意。
- 戦導者オレリア/Aurelia, the Warleaderの能力などで戦闘フェイズを追加した場合、その追加された戦闘開始ステップでも(最大のパワーのクリーチャーが残っていれば)能力は誘発する。
- コントロールを奪うのは強制である。対戦相手が何らかのデメリットを持ったクリーチャーしかコントロールしていない場合は注意が必要。