サンダーメア/Thundermare

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[[速攻]]を持つ[[赤]]の[[ファッティ]]。
  
[[場]]に出たと同時に他の全[[クリーチャー]]を[[タップ]]してしまうため、実質的に出た[[ターン]]には[[ブロック]]されることがないクリーチャー。
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[[場]]に出たと同時に他の全[[クリーチャー]]を[[タップ]]してしまうため、実質的にその[[ターン]][[ブロック]]されない。[[除去]]や[[瞬速]]持ち[[ブロッカー]]など例外はあるものの、ほぼ確実に5点の[[ダメージ]]を与えることができる。ただし、素早い攻めを信条とする[[赤]]にとって6[[マナ]]は遅い部類。[[火力]]と比較すると、6マナで5点ダメージは標準レベルではあるが、後に5/5クリーチャーが残るためそう悪くはない。
もちろん[[除去]]や[[瞬速]]持ち[[ブロッカー]]など例外はあるにはあるが、そういうものが無ければほぼ確実に5点の[[ダメージ]]を与えることができる。
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ただし、速攻性を信条とする[[赤]]にとって6[[マナ]]は遅すぎる部類になってしまうし、6点のマナがあれば[[火力]]で十二分に到達することができてしまう。
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単なる火力と比較した場合、後に5/5クリーチャーが残るためそう悪くはない。
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自軍のクリーチャーも全てタップされることに注意。そのターンで勝負を決められないと、[[対戦相手]]のターンに総攻撃を受けることになってしまう。
自軍のクリーチャーも全て[[タップ]]されているため、相手のターンに総攻撃を受けることになってしまうが、[[構築]]ではそう起こりうる状況ではない。
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入れる[[デッキ]]さえ間違えなければデメリットにならないと言えるだろう。
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[[リミテッド]]においては、膠着状況を突破できるように見えてむしろ不利に働く場合も多く、使用できる状況が限られてしまうが、それを補うことができる[[聖なる日/Holy Day]]([[ミラージュ・ブロック]]の場合は[[濃霧/Fog]])があれば話は変わってくる。相手の出方次第では、逆にこちらの総攻撃で試合を決めることができるなど、面白いシナジーを形成する。
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[[リミテッド]]においては、膠着状態を突破できるように見えてむしろ不利に働く場合も多く、使用できる状況が限られてしまう。ただ、そこを補える[[聖なる日/Holy Day]][[ミラージュ・ブロック]]なら[[濃霧/Fog]])があると話は変わり、相手の反撃をそれでかわしつつ逆にこちらの総攻撃で試合を決める、など戦術的な幅が大きく広がる。
 
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*カード名と同じサンダーメア(Thundermare)という独自の[[クリーチャー・タイプ]]を持っていて、[[第9版]]での[[再録]]時でもそのままだったが、2007年4月の[[Oracle]]変更でリメイク版である[[ティンバーメア/Timbermare]]と同じ[[エレメンタル]]になった。
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その後2007年9月のOracle変更で、ティンバーメア共々[[馬]]のタイプを獲得。
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[[構築]]では、クリーチャー同士がにらみ合ったままの膠着状態などはそう起こりうる状況ではない。入れる[[デッキ]]さえ間違えなければ、自軍の総タップはデメリットにならないと言えるだろう。
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*かつての[[クリーチャー・タイプ]]は[[カード名]]と同じサンダーメア(Thundermare)という独自のもの。[[第9版]][[再録]]時もそのままだったが、2007年4月の[[オラクル]]変更でリメイク版である[[ティンバーメア/Timbermare]]と同じ[[エレメンタル]]になった。その後2007年9月のオラクル変更で、ティンバーメア共々[[馬]]のタイプを獲得。
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*「Thundermare」は「thunder(雷)」と「mare(馬)」による造語。
 
==参考==
 
==参考==
*[[カード個別評価:ミラージュブロック]]
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*[[カード個別評価:ウェザーライト]] - [[レア]]
*[[カード個別評価:9版(9th)]]
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*[[カード個別評価:第9版]] - [[レア]]
*[[カード個別評価:ポータル系、スターター]]
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*[[カード個別評価:ポータル]] - [[レア]]

2008年7月18日 (金) 11:16時点における版


Thundermare / サンダーメア (5)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 馬(Horse)

速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
サンダーメアが戦場に出たとき、他のすべてのクリーチャーをタップする。

5/5

速攻を持つファッティ

に出たと同時に他の全クリーチャータップしてしまうため、実質的にそのターンブロックされない。除去瞬速持ちブロッカーなど例外はあるものの、ほぼ確実に5点のダメージを与えることができる。ただし、素早い攻めを信条とするにとって6マナは遅い部類。火力と比較すると、6マナで5点ダメージは標準レベルではあるが、後に5/5クリーチャーが残るためそう悪くはない。

自軍のクリーチャーも全てタップされることに注意。そのターンで勝負を決められないと、対戦相手のターンに総攻撃を受けることになってしまう。

リミテッドにおいては、膠着状態を突破できるように見えてむしろ不利に働く場合も多く、使用できる状況が限られてしまう。ただ、そこを補える聖なる日/Holy Dayミラージュ・ブロックなら濃霧/Fog)があると話は変わり、相手の反撃をそれでかわしつつ逆にこちらの総攻撃で試合を決める、など戦術的な幅が大きく広がる。

構築では、クリーチャー同士がにらみ合ったままの膠着状態などはそう起こりうる状況ではない。入れるデッキさえ間違えなければ、自軍の総タップはデメリットにならないと言えるだろう。

参考

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