寛大なるゼドルー/Zedruu the Greathearted
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*[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/146 Zedruu the Greathearted]([[WotC]]、文:[[Mark Globus]]、英語) | *[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/146 Zedruu the Greathearted]([[WotC]]、文:[[Mark Globus]]、英語) | ||
+ | *[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/stf/148 Fifteen Commanders, Fifteen Tales]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/001736/ 15の統率者、15の物語] ([[WotC]]、文:[[Doug Beyer]]) | ||
*[[カード個別評価:統率者]] - [[神話レア]] | *[[カード個別評価:統率者]] - [[神話レア]] |
2011年8月23日 (火) 23:19時点における版
伝説のクリーチャー — ミノタウルス(Minotaur) モンク(Monk)
あなたのアップキープの開始時に、あなたはX点のライフを得て、カードをX枚引く。Xはあなたの対戦相手がコントロールするあなたがオーナーであるパーマネントの数である。
(青)(赤)(白):対戦相手1人を対象とし、あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。そのプレイヤーはそのパーマネントのコントロールを得る。
アップキープごとのライフ回復+ドロー能力を持つ伝説のクリーチャー。回復量とドロー枚数は対戦相手がコントロールするあなたがオーナーであるパーマネント数を参照し、寄付/Donate能力も持つ。
能力が機能しだせばハンド・アドバンテージとライフ・アドバンテージを同時に稼いでいけるので、特にトリコロール(赤白青)が得意とするゆっくりとしたコントロール・デッキの戦術に合致する。しかしその条件は厳しく、対戦相手に自分のパーマネントを差し出さねばならない。ひとつ渡すだけでも、相手が+1、自分が-1で差し引き2枚ものボード・アドバンテージを失うことになるので、さほど気安い出費ではない。手札の質で勝っても戦場で押し負けて敗北しては意味がないので、兼ね合いを考えて上手にやりくりする必要がある。
相手に渡すものとしては、ウィニーや余剰の土地などの戦況に大きな悪影響が出ないもの、または吠えたける鉱山/Howling Mineのような等しく全体に影響を与えるため誰がコントローラーでも構わないものが候補。より積極的に能力を活かして、相手にペナルティ能力持ちのパーマネントを渡すこと自体を狙ったドネイトのようなコンボデッキにするのもよいだろう。
いずれにしてもデッキ構成から意識しないと活用しづらいカードである。デッキに採用した場合は、サーチを使ったり統率者戦における統率者に指定したりして、必要な場面で確実に戦場に出せるようにしておきたい。
- 相手がゲームを離れた場合、パーマネントをそのプレイヤーに渡す効果も終了する。
- 例えば、相手に卓絶/Transcendenceを押し付けた場合、相手のライフが20以上ならそのプレイヤーは即死し、卓絶のコントロールもあなたに戻る。
- 家路/Homeward Pathとは微妙なシナジーを形成する。自分で使えばある程度の手札とライフを得た後にクリーチャーを取り返す手段になりえるが、相手に使われるとせっかく渡したクリーチャーを簡単に突き返されてしまうため誘発型能力を上手く活かせなくなる。相手に使用された場合は、クリーチャーではないパーマネントを寄付したり土地破壊で家路を破壊するなどして対処したい。
参考
- Zedruu the Greathearted(WotC、文:Mark Globus、英語)
- Fifteen Commanders, Fifteen Tales/15の統率者、15の物語 (WotC、文:Doug Beyer)
- カード個別評価:統率者 - 神話レア