意識の拡張/Mind's Dilation

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[[青]]の伝統芸能とも言うべき、豪快な[[コスト]]踏み倒し[[エンチャント]]。ただし踏み倒せるのは、[[対戦相手]]の[[ライブラリー]]の一番上にある[[土地]]でない[[カード]]に限られる。
 
[[青]]の伝統芸能とも言うべき、豪快な[[コスト]]踏み倒し[[エンチャント]]。ただし踏み倒せるのは、[[対戦相手]]の[[ライブラリー]]の一番上にある[[土地]]でない[[カード]]に限られる。
  
[[クリーチャー]]だろうが[[プレインズウォーカー]]だろうが何でも奪うことができるため、一度でも[[誘発]]させ[[唱える]]ことに成功すれば[[カード・アドバンテージ]]が保証される。条件は「対戦相手が唱えること」なので、これ自体を[[戦場]]に出した際に[[あなた|自分]]の土地がフル[[タップ]]になっていたとしても隙にならないと言える。
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[[クリーチャー]]だろうが[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]だろうが何でも奪うことができるため、一度でも[[誘発]]させ[[唱える]]ことに成功すれば[[カード・アドバンテージ]]が保証される。条件は「対戦相手が唱えること」なので、これ自体を[[戦場]]に出した際に[[あなた|自分]]の土地がフル[[タップ]]になっていたとしても隙にならないと言える。
  
 
弱点はやはり、あらゆる意味での不確実性だろう。通常[[デッキ]]に4割前後入っている土地がめくれれば何も起きないし、仮に[[呪文]]がめくれたとしてもそれが有効に働くかどうかは完全に相手のデッキに依存してしまっている。さらに1[[ターン]]に1回しか誘発しないため、相手が複数回行動できる状態であればろくな妨害にもならない可能性が高い。一応[[追放]]しているため、唱えられない(あるいは唱えることを選ばない)としても[[昇華者]]の餌にできるなど他の[[シナジー]]も見出すことはできるが、それがやりたければもっと他の選択肢があるだろう。
 
弱点はやはり、あらゆる意味での不確実性だろう。通常[[デッキ]]に4割前後入っている土地がめくれれば何も起きないし、仮に[[呪文]]がめくれたとしてもそれが有効に働くかどうかは完全に相手のデッキに依存してしまっている。さらに1[[ターン]]に1回しか誘発しないため、相手が複数回行動できる状態であればろくな妨害にもならない可能性が高い。一応[[追放]]しているため、唱えられない(あるいは唱えることを選ばない)としても[[昇華者]]の餌にできるなど他の[[シナジー]]も見出すことはできるが、それがやりたければもっと他の選択肢があるだろう。

2018年7月14日 (土) 15:15時点における版


Mind's Dilation / 意識の拡張 (5)(青)(青)
エンチャント

対戦相手1人が各ターンの自分の1つ目の呪文を唱えるたび、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを追放する。それが土地でないカードであるなら、あなたはそれをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。


の伝統芸能とも言うべき、豪快なコスト踏み倒しエンチャント。ただし踏み倒せるのは、対戦相手ライブラリーの一番上にある土地でないカードに限られる。

クリーチャーだろうがプレインズウォーカーだろうが何でも奪うことができるため、一度でも誘発させ唱えることに成功すればカード・アドバンテージが保証される。条件は「対戦相手が唱えること」なので、これ自体を戦場に出した際に自分の土地がフルタップになっていたとしても隙にならないと言える。

弱点はやはり、あらゆる意味での不確実性だろう。通常デッキに4割前後入っている土地がめくれれば何も起きないし、仮に呪文がめくれたとしてもそれが有効に働くかどうかは完全に相手のデッキに依存してしまっている。さらに1ターンに1回しか誘発しないため、相手が複数回行動できる状態であればろくな妨害にもならない可能性が高い。一応追放しているため、唱えられない(あるいは唱えることを選ばない)としても昇華者の餌にできるなど他のシナジーも見出すことはできるが、それがやりたければもっと他の選択肢があるだろう。

  • 対戦相手の数が多ければ多いほど、誘発の機会も多くなる。統率者戦などの多人数戦でこそ本領を発揮するカード。

参考

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