ただれた行進/Festering March

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[[プレイ]]すると[[待機]]状態になり再利用できる[[ソーサリー]]のサイクル。
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[[プレイ]]すると[[待機]]状態になり再利用できる[[ソーサリー]]のサイクル。[[黒]]は相手の[[クリーチャー]]に対する[[吐き気/Nausea]]。相手が小粒を並べる[[ウィニー]][[デッキ]]ならば壊滅的な打撃を与える事ができるだろう。
[[黒]]は相手の[[クリーチャー]]に対する[[吐き気/Nausea]]
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相手が小粒を並べる[[ウィニー]][[デッキ]]ならば壊滅的な打撃を与える事ができるだろう。
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<!-- ウィニーを相手にして5マナも出せる頃には大抵の場合殴り負けているだろう。
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ただし普通にプレイするには重く、待機させるにしてもタイムラグが大きいため、[[除去]]をこれに頼り過ぎると失敗する。また前述の通り、[[小型クリーチャー]]に終始する筋金入りのウィニーデッキ相手ならば大きな効果を持つが、相手が順当に[[マナカーブ]]に従ってクリーチャーを展開していく[[ビートダウン]]であれば、通常は徐々に並ぶクリーチャーが大型化していくため、特に2度目以降の[[プレイ]]は大きな意味を成さない事が多い。
サンドバッグならそうなりますね。実際には他のカードも使用するので、その前提で。
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なお、マジックに「発動」という言葉はありません。注意。 -->
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但し普通にプレイするには重く、待機させるにしてもタイムラグが大きいため、[[除去]]をこれに頼り過ぎると失敗する。
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また前述の通り、[[小型クリーチャー]]に終始する筋金入りのウィニーデッキ相手ならば大きな効果を持つが、相手が順当に[[マナカーブ]]に従ってクリーチャーを展開していく[[ビートダウン]]であれば、通常は徐々に並ぶクリーチャーが大型化していく為、特に二度目以降の[[プレイ]]は大きな意味を成さない事が多い。
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その為、このカードは[[除去]]というよりも、ウィニーや[[マナ・クリーチャー]]等に対する抑止力としての位置付けが強い。
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そのため、このカードは[[除去]]というよりも、ウィニーや[[マナ・クリーチャー]]などに対する抑止力としての位置付けが強い。また[[ウィニー]][[デッキ]]に加え、[[ファンガス]]デッキ等、小型の[[トークン]]等を多用するデッキに対してはかなりの効果を持つ。
また[[ウィニー]][[デッキ]]に加え、[[ファンガス]]デッキ等、小型の[[トークン]]等を多用するデッキに対してはかなりの効果を持つ。
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さらに、タイミングを合わせて何枚か重ねて撃てば効果は飛躍的に上がる。
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さらに、タイミングを合わせて何枚か重ねて撃てば効果は飛躍的に上がる。そうすれば相手はある程度以上の大型クリーチャーしか展開できなくなり、苦しくなる。[[火力]]による[[除去]]が容易になるため、それとの併用も考えられる。
そうすれば相手はある程度以上の大型クリーチャーしか展開できなくなり、苦しくなる。
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[[火力]]による[[除去]]が容易になるため、それとの併用も考えられる。
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[[リミテッド]]では相手の[[システムクリーチャー]]に対して強く、さらにプレイした[[ターン]]には[[戦闘]]に関して有利になる為、かなり有効性が高い。
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[[リミテッド]]では相手の[[システムクリーチャー]]に対して強く、さらにプレイした[[ターン]]には[[戦闘]]に関して有利になる為、かなり有効性が高い。軽量かつ強力な[[シャドー]]にはタフネス1が多いのも追い風である。
軽量かつ強力な[[シャドー]]にはタフネス1が多いのも追い風である。
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<!-- 相手が[[ノンクリーチャー]]ならばそもそもどうやっても無駄になる。
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==関連カード==
除去カード全てに言えるのでコメントアウト。 -->
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===サイクル===
 
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{{サイクル/解決時に待機状態となる呪文}}
<!-- 他のサイクルカードは1・2マナ相当なのでまあ妥当ではあるのだがいかせん使いにくい。-2/-2修正だと強すぎるのだろう。なら[[最後の喘ぎ/Last Gasp]]や黒お得意の手札破壊のほうがよかったかもしれない。おそらくサイクル中一番使えないカードだと思われる。せめて相手のターン終了時までとかにすればよかったのだろうが。
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「使えない」などの断定的な表現は不適切極まる。サイクルの他のカードより「使える」シーンはいくらでもありますね。また改変案も不要ですし正確性にも欠ける。
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強いだろう、弱いと思う、というのは個人的な評価であり、全く信頼性を持ちません。
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どういう状況では効果が無いか、ではどういったシーンや、どうすれば有効性を持つか、というように冷静かつ建設的な編集を心がけてください。 -->
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==[[サイクル]]==
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[[未来予知]]の、解決時に[[待機]]状態となる[[ソーサリー]]。
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*[[卜占の逃走/Chronomantic Escape]]
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*[[現実のストロボ/Reality Strobe]]
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*[[弧状の刃/Arc Blade]]
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*[[循環進化/Cyclical Evolution]]
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<!-- -[[ただれた行進/Festering March]] -->
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==参考==
 
==参考==
*[[カード個別評価:時のらせんブロック]]
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*[[カード個別評価:未来予知]] - [[アンコモン]]

2008年7月23日 (水) 20:07時点における版


Festering March / ただれた行進 (3)(黒)(黒)
ソーサリー

あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。ただれた行進を、その上に時間(time)カウンターが3個置かれた状態で追放する。
待機3 ― (2)(黒)(このカードをあなたの手札から唱えるのではなく、(2)(黒)を支払うとともにそれを時間カウンターが3個置かれた状態で追放する。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなく唱える。)


プレイすると待機状態になり再利用できるソーサリーのサイクル。は相手のクリーチャーに対する吐き気/Nausea。相手が小粒を並べるウィニーデッキならば壊滅的な打撃を与える事ができるだろう。

ただし普通にプレイするには重く、待機させるにしてもタイムラグが大きいため、除去をこれに頼り過ぎると失敗する。また前述の通り、小型クリーチャーに終始する筋金入りのウィニーデッキ相手ならば大きな効果を持つが、相手が順当にマナカーブに従ってクリーチャーを展開していくビートダウンであれば、通常は徐々に並ぶクリーチャーが大型化していくため、特に2度目以降のプレイは大きな意味を成さない事が多い。

そのため、このカードは除去というよりも、ウィニーやマナ・クリーチャーなどに対する抑止力としての位置付けが強い。またウィニーデッキに加え、ファンガスデッキ等、小型のトークン等を多用するデッキに対してはかなりの効果を持つ。

さらに、タイミングを合わせて何枚か重ねて撃てば効果は飛躍的に上がる。そうすれば相手はある程度以上の大型クリーチャーしか展開できなくなり、苦しくなる。火力による除去が容易になるため、それとの併用も考えられる。

リミテッドでは相手のシステムクリーチャーに対して強く、さらにプレイしたターンには戦闘に関して有利になる為、かなり有効性が高い。軽量かつ強力なシャドーにはタフネス1が多いのも追い風である。

関連カード

サイクル

未来予知の、解決時に待機状態となるソーサリーサイクル

統率者戦用セットでも同様のカードが登場している。

参考

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