初期対応/First Response

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[[プレイヤー]]への被害に対応して兵士が駆けつけてくるというデザインだが、4マナの[[エンチャント]]としては非常に効果が限定的で、自分から発動させることすら難しい。
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考えなしに使っては[[置物]]になりやすいため、別の[[カード]]との[[シナジー]]によって積極的に利用していきたい。
  
自分が押している優勢時にはほぼ置物。劣勢時にも1ターンに1体の[[チャンプブロック]]要員を出すだけで時間稼ぎにしかならず、[[フライヤー]]相手には何の意味もない。
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最も手軽で確実な相棒は[[基本セット2015]][[再録]]された各種[[ペインランド]]だろう。毎ターントークンを生み出すのが容易になり、[[スロット]]を割かずに[[デッキ]]に投入できる点も便利。[[多色デッキ]]なら追加で[[マナの合流点/Mana Confluence]]も採用するとよい。また、[[環境]]が許すなら[[魂の管理人/Soul Warden]]などで失ったライフを補填できると文句なし。
  
[[影外套の吸血鬼/Shadowcloak Vampire]]のような自分のターンに能動的に[[ライフロス]]する手段があれば、トークンの生産速度が倍になるが、それでもいささか悠長か。
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[[統率者戦]]のような[[多人数戦]]では、アップキープの数が[[対戦相手]]の数だけ増えるため、[[あなた|自分]]のターンが回ってくるまでに複数のトークンを[[展開]]することもできる。
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[[リミテッド]]では積極的にライフを減らす方法を確保しづらいため、純粋に対戦相手からの[[ダメージ]]に頼らざるを得ないことが多い。[[隊長の号令/Captain's Call]]を考慮すると最低限3体程度は出したいところだが、不安定なので採用の際はよく熟考したい。
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*同セットに収録されている[[]]の[[堕ちたる者の饗宴/Feast on the Fallen]]とは、ライフを失った次のターンに[[能力]]が[[誘発]]するという点で共通点が見られる。
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==開発秘話==
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当初は2[[マナ]]で、[[ルール文章]]は「各[[終了ステップ]]の開始時に、このターンに[[あなた]]がライフを失っていた場合~」だったが、マナの合流点との組み合わせによって[[苦花/Bitterblossom]]も同然の働きをしていたため、3マナに調整された。後に基本セット2015の[[多色土地]]が[[対抗色]][[チェックランド]]からペインランドに変更されたため<ref>[http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-mana-2014-06-27 Making Mana]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0010803/ マナを作るということ]([[Daily MTG]]、Latest Developments、文:[[Sam Stoddard]]、訳:[[益山拓也]])</ref>、もう1マナ[[重い]]4マナに引き上げられた。さらに[[タルキール覇王譚]]の[[包囲サイ/Siege Rhino]]に[[トランプル]]が与えられるなど、万一このカードが強すぎても[[スタンダード]]環境を支配することのないよう、多くの調整が行われた<ref>[http://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/pillar-never-was-2015-04-03 The Pillar That Never Was]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0014582/ 現れなかった柱](同上)</ref>。
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==脚注==
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==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:基本セット2015]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:基本セット2015]] - [[アンコモン]]
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*[[カード個別評価:統率者レジェンズ]] - [[アンコモン]]

2021年2月19日 (金) 16:36時点における最新版


First Response / 初期対応 (3)(白)
エンチャント

各アップキープの開始時に、直前のターンにあなたがライフを失っていた場合、白の1/1の兵士(Soldier)クリーチャー・トークンを1体生成する。


ライフ失った次のターンアップキープに1/1の兵士トークンを出すエンチャントプレイヤーへの被害に対応して兵士が駆けつけてくるというデザイン。

考えなしに使っては置物になりやすいため、別のカードとのシナジーによって積極的に利用していきたい。

最も手軽で確実な相棒は基本セット2015再録された各種ペインランドだろう。毎ターントークンを生み出すのが容易になり、スロットを割かずにデッキに投入できる点も便利。多色デッキなら追加でマナの合流点/Mana Confluenceも採用するとよい。また、環境が許すなら魂の管理人/Soul Wardenなどで失ったライフを補填できると文句なし。

統率者戦のような多人数戦では、アップキープの数が対戦相手の数だけ増えるため、自分のターンが回ってくるまでに複数のトークンを展開することもできる。

リミテッドでは積極的にライフを減らす方法を確保しづらいため、純粋に対戦相手からのダメージに頼らざるを得ないことが多い。隊長の号令/Captain's Callを考慮すると最低限3体程度は出したいところだが、不安定なので採用の際はよく熟考したい。

[編集] 開発秘話

当初は2マナで、ルール文章は「各終了ステップの開始時に、このターンにあなたがライフを失っていた場合~」だったが、マナの合流点との組み合わせによって苦花/Bitterblossomも同然の働きをしていたため、3マナに調整された。後に基本セット2015の多色土地対抗色チェックランドからペインランドに変更されたため[1]、もう1マナ重い4マナに引き上げられた。さらにタルキール覇王譚包囲サイ/Siege Rhinoトランプルが与えられるなど、万一このカードが強すぎてもスタンダード環境を支配することのないよう、多くの調整が行われた[2]

[編集] 脚注

  1. Making Mana/マナを作るということDaily MTG、Latest Developments、文:Sam Stoddard、訳:益山拓也
  2. The Pillar That Never Was/現れなかった柱(同上)

[編集] 参考

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