後攻

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'''後攻'''/''Draw First''は、[[先攻]]の反対。あとから[[プレイ]]すること。先攻は有利なので一番初めの[[ドロー・ステップ]]を[[飛ばす]]ため[[カード]]を[[引く|引け]]ないが、後攻は1[[ターン]]目からカードを引ける。このことから、先攻を'''プレイ'''、後攻を'''ドロー'''と呼ぶこともある。
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'''後攻'''/''Draw First''は、[[先攻]]の反対。あとから[[プレイ]]すること。
  
*先攻・後攻の決定は[[マリガン]]チェックよりも先であるため、手札の内容を見てから後攻を選ぶ…等という事はできない。
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先攻は有利なので2人対戦において一番初めの[[ドロー・ステップ]]を[[飛ばす]]ため[[カード]]を[[引く|引け]]ないが、後攻は1[[ターン]]目からカードを引ける。このことから、先攻を'''プレイ'''、後攻を'''ドロー'''と呼ぶこともある。
*[[時のらせん]]では、後攻の時のみ使用できる能力を持つカード([[宝石の洞窟/Gemstone Caverns]])が登場した。
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後攻であること([[開始プレイヤー]]でないこと)を参照するカードとして、[[宝石の洞窟/Gemstone Caverns]]が存在する。[[記憶問題]]の存在しない[[MTGアリーナ]]専用カードではその枚数を増やしている。下記の[[#開始プレイヤーでないことを参照するカードの一覧]]を参照。
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先攻・後攻の決定権やルールに関しては[[先攻#先攻・後攻の決定]]を参照。
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*先攻・後攻の決定は[[マリガン]]チェックよりも先であるため、手札の内容を見てから後攻を選ぶことはできない。
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**先攻・後攻の決定権を持つプレイヤーが宣言をせずに手札を見た場合、先攻を選んだものとみなすと[[マジック・イベント規定]]で定められている。
  
 
==先攻・後攻の選択戦略==
 
==先攻・後攻の選択戦略==
 
多くの[[デッキ]]ではカード1枚よりも[[対戦相手]]より早く動けることを重視するため、あえて後攻を選ぶことは少ない。
 
多くの[[デッキ]]ではカード1枚よりも[[対戦相手]]より早く動けることを重視するため、あえて後攻を選ぶことは少ない。
  
ただし、状況によっては、後攻を積極的に選択することも考えられる。以下はその具体例である。
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ただし状況によっては、後攻を積極的に選択することも考えられる。以下はその具体例である。
  
*序盤の[[展開]]よりも[[ハンド・アドバンテージ]]が重要になる状況。[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]の[[ミラーマッチ]]などが典型。
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*序盤の[[展開]]よりも[[ハンド・アドバンテージ]]が重要になる状況。[[コントロールデッキ]]の[[ミラーマッチ]]などが典型。
*[[土地税/Land Tax]]や[[税収/Tithe]]のように、対戦相手が先に展開した方が得になるカードを採用した[[デッキ]]。
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*[[土地税/Land Tax]]や[[税収/Tithe]]のように、対戦相手が先に展開したほうが得になるカードを採用した[[デッキ]]。
 
*1ターン目に何もしないことで[[クリンナップ・ステップ]]に[[クリーチャー]]・カードを[[捨てる]]ことを利用した[[リアニメイト]]デッキ。2ターン目に[[再活性/Reanimate]]や、[[暗黒の儀式/Dark Ritual]]からの[[浅すぎる墓穴/Shallow Grave]]や[[死体のダンス/Corpse Dance]]などでリアニメイトできる。
 
*1ターン目に何もしないことで[[クリンナップ・ステップ]]に[[クリーチャー]]・カードを[[捨てる]]ことを利用した[[リアニメイト]]デッキ。2ターン目に[[再活性/Reanimate]]や、[[暗黒の儀式/Dark Ritual]]からの[[浅すぎる墓穴/Shallow Grave]]や[[死体のダンス/Corpse Dance]]などでリアニメイトできる。
*一部の[[環境]]の[[シールド]]。[[インベイジョン・ブロック]]や[[ラヴニカ・ブロック]]が典型。また、[[知恵カード]]の多く存在する[[神河救済]]などを用いる場合も顕著。
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*一部の[[環境]]の[[シールド]]。[[インベイジョン・ブロック]]や[[ラヴニカ・ブロック]]が典型。また、[[知恵カード]]の多く存在する[[神河救済]]などを用いる環境でも顕著。
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==開始プレイヤーでないことを参照するカードの一覧==
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*[[宝石の洞窟/Gemstone Caverns]]([[時のらせん]])
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以下はMTGアリーナ専用カード。
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*[[見捨てられた交差路/Forsaken Crossroads]]([[アルケミー:イニストラード]])
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*[[孤独な終わり/Lonely End]]([[アルケミー:兄弟戦争]])
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*[[森の一撃/Sylvan Smite]](アルケミー:兄弟戦争)
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*[[外科的変異体/Surgical Metamorph]]([[アルケミー:ファイレクシア]])
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*[[魅惑的な交差路/Captivating Crossroads]]([[アルケミー:エルドレイン]])
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*[[まばゆい笑み/Radiant Smite]]([[アルケミー:イクサラン]])
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*[[幻影の抽出/Phantasmal Extraction]](アルケミー:イクサラン)
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*[[押しのけ/Shove Aside]]([[アルケミー:カルロフ邸]])
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*[[焼けぼっくりの強打/Cindercone Smite]]([[アルケミー:ブルームバロウ]])
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*[[不自然な召喚/Unnatural Summons]]([[アルケミー:ダスクモーン]])
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[先攻]]
 
*[[先攻]]
 
*[[ルーリング]]
 
*[[ルーリング]]
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2025年1月8日 (水) 18:12時点における最新版

後攻/Draw Firstは、先攻の反対。あとからプレイすること。

先攻は有利なので2人対戦において一番初めのドロー・ステップ飛ばすためカード引けないが、後攻は1ターン目からカードを引ける。このことから、先攻をプレイ、後攻をドローと呼ぶこともある。

後攻であること(開始プレイヤーでないこと)を参照するカードとして、宝石の洞窟/Gemstone Cavernsが存在する。記憶問題の存在しないMTGアリーナ専用カードではその枚数を増やしている。下記の#開始プレイヤーでないことを参照するカードの一覧を参照。

先攻・後攻の決定権やルールに関しては先攻#先攻・後攻の決定を参照。

  • 先攻・後攻の決定はマリガンチェックよりも先であるため、手札の内容を見てから後攻を選ぶことはできない。
    • 先攻・後攻の決定権を持つプレイヤーが宣言をせずに手札を見た場合、先攻を選んだものとみなすとマジック・イベント規定で定められている。

目次

[編集] 先攻・後攻の選択戦略

多くのデッキではカード1枚よりも対戦相手より早く動けることを重視するため、あえて後攻を選ぶことは少ない。

ただし状況によっては、後攻を積極的に選択することも考えられる。以下はその具体例である。

[編集] 開始プレイヤーでないことを参照するカードの一覧

以下はMTGアリーナ専用カード。

[編集] 参考

引用:総合ルール 20231117.0

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