生存

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*生存の[[能力]]は、その[[ターン]]におけるあなたの第2メイン・フェイズに誘発する。もし何らかの効果により1ターンに3つ以上のメイン・フェイズがある場合でも、生存の能力は第3、第4、あるいはその他の追加のメイン・フェイズの開始時には誘発しない。  
 
*生存の[[能力]]は、その[[ターン]]におけるあなたの第2メイン・フェイズに誘発する。もし何らかの効果により1ターンに3つ以上のメイン・フェイズがある場合でも、生存の能力は第3、第4、あるいはその他の追加のメイン・フェイズの開始時には誘発しない。  
*生存の能力が誘発するためには第2メイン・フェイズの開始時にそのクリーチャーがタップ状態である必要がある。第2メイン・フェイズに入ってからそのクリーチャーを[[タップ]]しても、遡って能力が誘発することはない。通常[[戦闘フェイズ]]の[[戦闘終了ステップ]]の間にクリーチャーをタップ状態にしておかなければならない。[[戦慄予示]]で[[裏向き]]の生存能力を持つクリーチャーを[[表向き]]にする場合も注意。
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*生存の能力が誘発するためには第2メイン・フェイズの開始時にそのクリーチャーがタップ状態である必要がある。第2メイン・フェイズに入ってからそのクリーチャーを[[タップ]]しても、遡って能力が誘発することはない。通常[[戦闘フェイズ]]の[[戦闘終了ステップ]]が終わるまでにクリーチャーをタップ状態にしておかなければならない。[[戦慄予示]]で[[裏向き]]の生存能力を持つクリーチャーを[[表向き]]にする場合も注意。
 
*生存の能力は[[if節ルール]]を使用している。[[解決]]時にもそのクリーチャーがタップ状態でなければ解決しても何も起きない。
 
*生存の能力は[[if節ルール]]を使用している。[[解決]]時にもそのクリーチャーがタップ状態でなければ解決しても何も起きない。
 
*生存の能力が解決される前にそのクリーチャーが[[戦場]]を離れた場合、[[最後の情報]]でそのクリーチャーがタップ状態であるか判断する。
 
*生存の能力が解決される前にそのクリーチャーが[[戦場]]を離れた場合、[[最後の情報]]でそのクリーチャーがタップ状態であるか判断する。

2024年9月16日 (月) 12:19時点における最新版

登場セット
ダスクモーン:戦慄の館

生存/Survivalとは、能力語の一種。


Cautious Survivor / 慎重な生存者 (3)(緑)
クリーチャー ─ エルフ(Elf) 生存者(Survivor)

生存 — あなたの第2メイン・フェイズの開始時に、慎重な生存者がタップ状態である場合、あなたは2点のライフを得る。

4/4


[編集] 解説

ダスクモーン/Duskmournの怪異から生き延びている者たちを表すメカニズムあなたの第2メイン・フェイズの開始時に、このクリーチャータップ状態である場合に誘発する誘発型能力を示す。

ダスクモーン:戦慄の館では主にに割り振られ、に1枚のみ存在する。リミテッド緑白アーキタイプともなっている。生存を持つクリーチャーはすべて生存者クリーチャー・タイプを持つ。

  • 生存の能力は、そのターンにおけるあなたの第2メイン・フェイズに誘発する。もし何らかの効果により1ターンに3つ以上のメイン・フェイズがある場合でも、生存の能力は第3、第4、あるいはその他の追加のメイン・フェイズの開始時には誘発しない。
  • 生存の能力が誘発するためには第2メイン・フェイズの開始時にそのクリーチャーがタップ状態である必要がある。第2メイン・フェイズに入ってからそのクリーチャーをタップしても、遡って能力が誘発することはない。通常戦闘フェイズ戦闘終了ステップが終わるまでにクリーチャーをタップ状態にしておかなければならない。戦慄予示裏向きの生存能力を持つクリーチャーを表向きにする場合も注意。
  • 生存の能力はif節ルールを使用している。解決時にもそのクリーチャーがタップ状態でなければ解決しても何も起きない。
  • 生存の能力が解決される前にそのクリーチャーが戦場を離れた場合、最後の情報でそのクリーチャーがタップ状態であるか判断する。

[編集] 参考

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