火花の強兵/Spark Trooper

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[[頭でっかち]]と絆魂は非常にかみ合っており、4[[マナ]]にして[[回復]]分と合わせて12点分の[[ライフ・アドバンテージ]]を得ることができるのは驚異的。[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]相手ならゲームを左右しかねないほど[[ダメージレース]]に差を付けることができる。
 
[[頭でっかち]]と絆魂は非常にかみ合っており、4[[マナ]]にして[[回復]]分と合わせて12点分の[[ライフ・アドバンテージ]]を得ることができるのは驚異的。[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]相手ならゲームを左右しかねないほど[[ダメージレース]]に差を付けることができる。
  
ただし[[赤単色デッキ|赤単]][[バーン]][[デッキ]]には組み込めず、1[[マナ]][[重い|重く]]なっているのに[[ダメージ]]量自体は変わっていないことは懸念材料。特に[[ダメージレース]]を展開しない[[コントロール (デッキ)|コントロール]]相手だと、1マナ重いだけのボール・ライトニングで終わってしまう可能性もある。
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ただし[[赤単色デッキ|赤単]][[バーン]][[デッキ]]には組み込めず、1[[マナ]][[重い|重く]]なっているのに[[ダメージ]]量自体は変わっていないことは懸念材料。特に[[ダメージレース]]を展開しない[[コントロール (デッキ)|コントロール]]相手だと、1マナ重いだけのボール・ライトニングで終わってしまう可能性もある。実際に、[[スタンダード]]では[[バーン/スタンダード/ラヴニカへの回帰ブロック+テーロス・ブロック期|ボロスバーン]]など赤白のデッキが上位メタに食い込んだものの、このカードには目立った活躍は見られなかった。
  
 
[[兵士]]でもあるため、[[部族 (俗称)|部族]][[シナジー]]を得やすくなった。[[陸軍元帥/Field Marshal]]で[[先制攻撃]]を与えてやれば、ボール・ライトニングの最大の弱点であった「先制攻撃持ちに[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]されると無駄死にになる」点をカバーできる。[[ウィニー|兵士ウィニー]]に隠し味として入れてみると面白いかもしれない。
 
[[兵士]]でもあるため、[[部族 (俗称)|部族]][[シナジー]]を得やすくなった。[[陸軍元帥/Field Marshal]]で[[先制攻撃]]を与えてやれば、ボール・ライトニングの最大の弱点であった「先制攻撃持ちに[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]されると無駄死にになる」点をカバーできる。[[ウィニー|兵士ウィニー]]に隠し味として入れてみると面白いかもしれない。

2014年9月21日 (日) 00:22時点における版


Spark Trooper / 火花の強兵 (1)(赤)(赤)(白)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 兵士(Soldier)

トランプル、絆魂、速攻
終了ステップの開始時に、火花の強兵を生け贄に捧げる。

6/1

赤白になって絆魂を得たボール・ライトニング/Ball Lightning

頭でっかちと絆魂は非常にかみ合っており、4マナにして回復分と合わせて12点分のライフ・アドバンテージを得ることができるのは驚異的。ビートダウン相手ならゲームを左右しかねないほどダメージレースに差を付けることができる。

ただし赤単バーンデッキには組み込めず、1マナ重くなっているのにダメージ量自体は変わっていないことは懸念材料。特にダメージレースを展開しないコントロール相手だと、1マナ重いだけのボール・ライトニングで終わってしまう可能性もある。実際に、スタンダードではボロスバーンなど赤白のデッキが上位メタに食い込んだものの、このカードには目立った活躍は見られなかった。

兵士でもあるため、部族シナジーを得やすくなった。陸軍元帥/Field Marshal先制攻撃を与えてやれば、ボール・ライトニングの最大の弱点であった「先制攻撃持ちにブロックされると無駄死にになる」点をカバーできる。兵士ウィニーに隠し味として入れてみると面白いかもしれない。

参考

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