トマクルのフェニックス/Tomakul Phoenix

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[[飛行]]、[[速攻]]を持つ2/2と、とりあえず最初の時点で3[[マナ]][[クリーチャー]]として悪くない性能。更に[[死亡]]するたびに、[[永久に]][[強化]]される能力も備えており、対処されても[[追放]]でなければ、繰り返し[[戦場]]に舞い戻って圧をかけることができる。復活のタイミングが[[あなた]]の[[ターン]]の[[戦闘]]の開始時で、速攻によりその戦闘から即座に影響を与えることが可能。
 
[[飛行]]、[[速攻]]を持つ2/2と、とりあえず最初の時点で3[[マナ]][[クリーチャー]]として悪くない性能。更に[[死亡]]するたびに、[[永久に]][[強化]]される能力も備えており、対処されても[[追放]]でなければ、繰り返し[[戦場]]に舞い戻って圧をかけることができる。復活のタイミングが[[あなた]]の[[ターン]]の[[戦闘]]の開始時で、速攻によりその戦闘から即座に影響を与えることが可能。
  
ただし、リアニメイトに必要な[[マナコスト]]はその時点のこの[[カード]]の[[パワー]]の数値+[[赤マナ]]1つ。前述の強化能力により、1回目のリアニメイトでも5マナ、2回目で7マナと、2マナずつ[[コスト]]が増えていく。[[ランプ]]でも概ね4回目ぐらいで頭打ちになるだろう。必然、[[サイズ]]もそれに比例してどんどん増えていくのでその頃には凄まじい[[ファッティ]]に育つが、[[除去耐性]]は[[タフネス]]頼りなので[[テンポ・アドバンテージ]]を失いやすいのは短所となる。[[墓地]]でのパワーを参照する以上、パワーを下げるカードと組み合わせてコストを軽減するのも難しい。アルケミーに複数存在する永久にパワーを下げるカードで実現自体は可能だが、わざわざカードを余分に使ってまでこれを使い回すべきかとなると微妙。どちらかというと、これを対処させることで得た[[カード・アドバンテージ]]を活用していく方が簡単。もちろん途中で対処に失敗すれば、そのまま殴り倒すこともできる。
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ただし、リアニメイトに必要な[[マナコスト]]はその時点のこの[[カード]]の[[パワー]]の数値+[[赤マナ]]1つ。前述の強化能力により、1回目のリアニメイトでも5マナ、2回目で7マナと、2マナずつ[[コスト]]が増えていく。[[ランプ]]でも概ね4回目ぐらいで頭打ちになるだろう。必然、[[サイズ]]もそれに比例してどんどん増えていくのでその頃には凄まじい[[ファッティ]]に育つが、[[除去耐性]]は[[タフネス]]頼りなので[[テンポ・アドバンテージ]]を失いやすいのは短所となる。
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[[墓地]]でのパワーを参照する以上、パワーを下げるカードと組み合わせてコストを軽減するのは難しい。アルケミーに複数存在する永久にパワーを下げるカードで実現自体は可能だが、わざわざカードを余分に使ってまでこれを使い回すべきかとなると微妙。どちらかというと、これを対処させることで得た[[カード・アドバンテージ]]を活用していく方が簡単。もちろん途中で対処に失敗すれば、そのまま殴り倒すこともできる。
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同時期のローテーションでは、[[起動型能力]]のマナとして使用できる[[パワーストーン]]トークンが存在しており、蘇生に必要なマナコストの一部を補える。また[[再稼働/Recommission]]や[[継ぎ当て/Patch Up]]といった軽量な変わりに点数で見たマナコストに制限のある[[リアニメイト]]呪文なら、増加分のマナコストを踏み倒しつつ本体とほぼ同じマナコストで復帰できるため相性が良い。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[ファラジ/Fallaji#地名|トマクル/Tomakul]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[ファラジ/Fallaji#地名|トマクル/Tomakul]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[カード個別評価:アルケミー:兄弟戦争]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:アルケミー:兄弟戦争]] - [[レア]]

2023年5月25日 (木) 20:21時点における版


MTGアリーナ専用カード

Tomakul Phoenix / トマクルのフェニックス (1)(赤)(赤)
クリーチャー ― フェニックス(Phoenix)

飛行、速攻
トマクルのフェニックスが死亡したとき、これは永久に+2/+2の修整を受ける。
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたは(X)(赤)を支払ってもよい。Xはトマクルのフェニックスのパワーに等しい。そうしたなら、あなたの墓地にあるこれを戦場に戻す。

2/2


アルケミー用に登場したフェニックス。例に漏れず自身をリアニメイトする能力を持つ。

飛行速攻を持つ2/2と、とりあえず最初の時点で3マナクリーチャーとして悪くない性能。更に死亡するたびに、永久に強化される能力も備えており、対処されても追放でなければ、繰り返し戦場に舞い戻って圧をかけることができる。復活のタイミングがあなたターン戦闘の開始時で、速攻によりその戦闘から即座に影響を与えることが可能。

ただし、リアニメイトに必要なマナコストはその時点のこのカードパワーの数値+赤マナ1つ。前述の強化能力により、1回目のリアニメイトでも5マナ、2回目で7マナと、2マナずつコストが増えていく。ランプでも概ね4回目ぐらいで頭打ちになるだろう。必然、サイズもそれに比例してどんどん増えていくのでその頃には凄まじいファッティに育つが、除去耐性タフネス頼りなのでテンポ・アドバンテージを失いやすいのは短所となる。

墓地でのパワーを参照する以上、パワーを下げるカードと組み合わせてコストを軽減するのは難しい。アルケミーに複数存在する永久にパワーを下げるカードで実現自体は可能だが、わざわざカードを余分に使ってまでこれを使い回すべきかとなると微妙。どちらかというと、これを対処させることで得たカード・アドバンテージを活用していく方が簡単。もちろん途中で対処に失敗すれば、そのまま殴り倒すこともできる。

同時期のローテーションでは、起動型能力のマナとして使用できるパワーストーントークンが存在しており、蘇生に必要なマナコストの一部を補える。また再稼働/Recommission継ぎ当て/Patch Upといった軽量な変わりに点数で見たマナコストに制限のあるリアニメイト呪文なら、増加分のマナコストを踏み倒しつつ本体とほぼ同じマナコストで復帰できるため相性が良い。

参考

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