ナズグルの首領/Lord of the Nazgûl
提供:MTG Wiki
伝説のクリーチャー — レイス(Wraith) 貴族(Noble)
飛行
あなたがコントロールしているすべてのレイス(Wraith)はプロテクション(指輪所持者)を持つ。
あなたがインスタントやソーサリーである呪文を唱えるたび、威迫を持つ黒の3/3のレイス・クリーチャー・トークン1体を生成する。あなたが9体以上のレイスをコントロールしているなら、ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのレイスの基本のパワーとタフネスは9/9になる。
インスタント・ソーサリーを唱えるたびにレイスを生成し、強化や指輪所持者へのプロテクション付与でそれらをサポートする伝説のレイス・貴族。
レイスは数の少ないクリーチャー・タイプなので、統率者戦で使う場合は多相などの抜け道も利用して可能な限り数を稼いでおきたい。除去されると強化の達成が遠のくため、打ち消しも利用して念入りに守ってやろう。呪文によって守れれば、トークンの生成条件も満たせて一石二鳥。
そして満を持して9体以上のレイスが盤面に並べば、能力が誘発した時にその全てが9/9に。条件の都合上、決まった場合は最低でも合計81点の打点を叩き出すファッティ集団が完成。直接対戦相手に戦闘ダメージを叩き込めた場合、初期ライフの多い統率者戦であってもオーバーキル級の凄まじい威力を発揮できる。生成するレイスは威迫、自身は飛行と確実性は控えめだが回避能力を持つこともあり、少なくとも1人は脱落させられるだろう。
一方で自身もレイスも除去耐性を持たず、守り切るのが難しい。対戦相手の数が多い統率者戦では飛んでくる除去の数も多く、打ち消しで対処するにも限度はある。狙う場合は予めカード・アドバンテージを稼げるだけ稼いでおいて、対戦相手同士がつぶし合う隙を突くなど、戦況を見極める戦術眼が必要。とりあえず適当なインスタントやソーサリーに中堅クリーチャーが付いてくると考えても一定の性能はあるので、無理に狙わずビート・コントロール気味に動く柔軟性も重要となる。
- 強化の条件である9体という数字は、彼が率いるナズグル/Nazgûlの数(本人含む)と同じ。強大な幽鬼であるナズグルを再現するトップダウン・デザインだが、こちらの場合は10体以上のナズグルが並ぶ場合もある。
- 原作では詳細な出自や呼称が定められているのはアングマールの魔王/Witch-King of Angmarを含め2体のみで、残る7体は媒体によって設定が異なる。9体を超過した場合、その分は別の媒体のナズグルを召喚しているとも考えられる。
関連カード
- ナズグル/Nazgûl
- アングマールの魔王/Witch-King of Angmar
- 指輪の幽鬼/Ringwraiths
- 破滅をもたらす者、魔王/Witch-king, Bringer of Ruin
- ナズグルの首領/Lord of the Nazgûl
- Witch-king, Sky Scourge
ストーリー
詳細はアングマールの魔王/Witch-King of Angmar#ストーリーを参照。