後攻
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後攻/Draw Firstは、先攻の反対。あとからプレイすること。
先攻は有利なので2人対戦において一番初めのドロー・ステップを飛ばすためカードを引けないが、後攻は1ターン目からカードを引ける。このことから、先攻をプレイ、後攻をドローと呼ぶこともある。
後攻であること(開始プレイヤーでないこと)を参照するカードとして、宝石の洞窟/Gemstone Cavernsが存在する。MTGアリーナでは見捨てられた交差路/Forsaken Crossroads、孤独な終わり/Lonely End、森の一撃/Sylvan Smiteも存在する。
先攻・後攻の決定権に関しては先攻を参照。
- 先攻・後攻の決定はマリガンチェックよりも先であるため、手札の内容を見てから後攻を選ぶことはできない。
- 先攻・後攻の決定権を持つプレイヤーが宣言をせずに手札を見た場合、先攻を選んだものとみなすとマジック・イベント規定で定められている。
[編集] 先攻・後攻の選択戦略
多くのデッキではカード1枚よりも対戦相手より早く動けることを重視するため、あえて後攻を選ぶことは少ない。
ただし状況によっては、後攻を積極的に選択することも考えられる。以下はその具体例である。
- 序盤の展開よりもハンド・アドバンテージが重要になる状況。コントロールデッキのミラーマッチなどが典型。
- 土地税/Land Taxや税収/Titheのように、対戦相手が先に展開したほうが得になるカードを採用したデッキ。
- 1ターン目に何もしないことでクリンナップ・ステップにクリーチャー・カードを捨てることを利用したリアニメイトデッキ。2ターン目に再活性/Reanimateや、暗黒の儀式/Dark Ritualからの浅すぎる墓穴/Shallow Graveや死体のダンス/Corpse Danceなどでリアニメイトできる。
- 一部の環境のシールド。インベイジョン・ブロックやラヴニカ・ブロックが典型。また、知恵カードの多く存在する神河救済などを用いる環境でも顕著。
[編集] 参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 1 ゲームの考え方