血統の守り手/Bloodline Keeper
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クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
飛行
(T):飛行を持つ黒の2/2の吸血鬼(Vampire)クリーチャー・トークンを1体生成する。
(黒):血統の守り手を変身させる。あなたが5体以上の吸血鬼をコントロールしているのなら起動できる。
Lord of Lineage / 系統の王
〔黒〕 クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
飛行
あなたがコントロールする他の吸血鬼(Vampire)クリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
(T):飛行を持つ黒の2/2の吸血鬼クリーチャー・トークンを1体生成する。
吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturnus、蟲惑的な吸血鬼/Captivating Vampireに続いて登場した、3枚目となる吸血鬼のロード。自ら飛行を持ち、さらにタップするだけで飛行を持つ2/2の黒である吸血鬼トークンを戦場に出す事が出来る強力な能力を持つ。
正面
4マナでパワータフネスは共に3、そして飛行持ちと及第点にある性能を持ちながら、自身をタップすればそれだけで2/2の飛行吸血鬼トークンを戦場に出す事が出来る。 しかしトークンを出すには自身をタップしなければならないため、攻撃に参加するべきかトークンを出すべきかはよく考えて行動する必要があるだろう。
もう一つの能力は、黒1マナを支払う事によって変身するというもの。だがこの能力を起動するには味方の戦場に吸血鬼が5体以上存在していなければならない。
背面
パワーとタフネスは5に上がり、タップで吸血鬼を戦場に出す能力に加え、さらに他の味方の吸血鬼に+2/+2の修整を与えるという非常に強力な能力を搭載した状態となる。背面になった後に味方の吸血鬼で総攻撃を仕掛ければ勝利は目前だろう。
一度背面になってしまうと、もう自力で正面に戻る事は出来ない。が、背面の性能は正面のそれを遥かに凌ぐほどの上位互換となっているため全く問題にはならない。
リミテッドではエンドカード。イニストラードの吸血鬼などを狙い撃ちにする除去にさえ気をつければ、ただトークンを出し続け味方の吸血鬼の数が5体になったところで変身、トークンで総攻撃を仕掛けるだけで容易にゲームを運べるほどの性能を持つ。
構築でも、吸血鬼デッキではエースと成り得る。吸血鬼デッキで無くともそのトークン生成能力を買われ、採用される可能性はある。
参考
- Dragula(DairyMTG.com、Serious Fun 、文:Adam Styborski)
- カード個別評価:イニストラード - レア