ソリン・マルコフ/Sorin Markov
提供:MTG Wiki
5行: | 5行: | ||
1番目の[[起動型能力]]は2点ドレイン。恒久的に使える[[火力]]として次々に[[小型クリーチャー]]を[[除去]]できるのが便利。若干ではあるが[[回復]]できるのも嬉しいところ。[[対戦相手]]が[[ダメージ]]によってソリンを除去しようとする場合、1[[ターン]]につき[[ライフ]]差を潜在的に4~6つける事になるため、一見地味なようで大局的には馬鹿にならない[[効果]]である。 | 1番目の[[起動型能力]]は2点ドレイン。恒久的に使える[[火力]]として次々に[[小型クリーチャー]]を[[除去]]できるのが便利。若干ではあるが[[回復]]できるのも嬉しいところ。[[対戦相手]]が[[ダメージ]]によってソリンを除去しようとする場合、1[[ターン]]につき[[ライフ]]差を潜在的に4~6つける事になるため、一見地味なようで大局的には馬鹿にならない[[効果]]である。 | ||
− | 2番目の起動型能力は[[対戦相手]] | + | 2番目の起動型能力は[[対戦相手]]1人のライフを10点にできる。1番目の起動型能力だけでライフを[[削る]]のは厳しいため、そのサポートになる。特に、回復を多用するような[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に対しては効果的。ゼンディカーで登場した[[吸血鬼]]は対戦相手のライフが10点以下であることで強化されるものも多く、それらを1発でアシストできる。吸血鬼以外では[[碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite]]と組み合わせるのもお勧め。問答無用で使用条件をクリアできる。 |
− | + | ||
− | [[吸血鬼]] | + | |
3番目の起動型能力は[[精神隷属器/Mindslaver]]と同様のターンの[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]。精神隷属器のように[[戦場に出す|戦場に出して]]即[[起動]]することはできないので、奇襲性がなく何度も使いまわすこともできないが、[[戦闘]]をかき回したり[[手札]]をでたらめに使ったりすれば大きく戦況を動かすことができるだろう。 | 3番目の起動型能力は[[精神隷属器/Mindslaver]]と同様のターンの[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]。精神隷属器のように[[戦場に出す|戦場に出して]]即[[起動]]することはできないので、奇襲性がなく何度も使いまわすこともできないが、[[戦闘]]をかき回したり[[手札]]をでたらめに使ったりすれば大きく戦況を動かすことができるだろう。 | ||
13行: | 11行: | ||
[[リミテッド]]では、1番目の起動型能力だけでも非常に強力。初期[[忠誠度]]がそれなりで、[[コスト]]で増える値も大きいので、2~3回起動することも難しくなく、大きな[[アドバンテージ]]を望める。[[構築]]では、1番目の起動型能力でしのぎつつ、機を見て2番目か3番目の能力を起動して[[ゲーム]]を有利に運びたい。 | [[リミテッド]]では、1番目の起動型能力だけでも非常に強力。初期[[忠誠度]]がそれなりで、[[コスト]]で増える値も大きいので、2~3回起動することも難しくなく、大きな[[アドバンテージ]]を望める。[[構築]]では、1番目の起動型能力でしのぎつつ、機を見て2番目か3番目の能力を起動して[[ゲーム]]を有利に運びたい。 | ||
− | *[[双頭巨人戦]] | + | *[[双頭巨人戦]]では、[[プレイヤー]]1人のライフが10点になる結果、そのプレイヤーのチームの[[共用ライフ]]総量も10点になる。 |
− | + | **登場時のルールでは、割り当てライフが10点に変化し、その差分が共用ライフ総量に反映されていた。 | |
*ターンのコントロールについてのルールは、[[精神隷属器/Mindslaver#ルール|精神隷属器の解説]]を参照。 | *ターンのコントロールについてのルールは、[[精神隷属器/Mindslaver#ルール|精神隷属器の解説]]を参照。 | ||
*[[2009年]]8月から行われた謎のアンケート企画「You Decided!」において、段階的に公開されていた。 | *[[2009年]]8月から行われた謎のアンケート企画「You Decided!」において、段階的に公開されていた。 |
2010年5月11日 (火) 00:24時点における版
伝説のプレインズウォーカー — ソリン(Sorin)
[+2]:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。ソリン・マルコフはそれに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
[-3]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライフの総量は10点になる。
[-7]:プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーの次のターンの間、そのプレイヤーをコントロールする。
ゼンディカーで新たに登場した黒のプレインズウォーカー。能力は、ドレイン、ライフ定数化、ターン奪取。
1番目の起動型能力は2点ドレイン。恒久的に使える火力として次々に小型クリーチャーを除去できるのが便利。若干ではあるが回復できるのも嬉しいところ。対戦相手がダメージによってソリンを除去しようとする場合、1ターンにつきライフ差を潜在的に4~6つける事になるため、一見地味なようで大局的には馬鹿にならない効果である。
2番目の起動型能力は対戦相手1人のライフを10点にできる。1番目の起動型能力だけでライフを削るのは厳しいため、そのサポートになる。特に、回復を多用するようなコントロールデッキに対しては効果的。ゼンディカーで登場した吸血鬼は対戦相手のライフが10点以下であることで強化されるものも多く、それらを1発でアシストできる。吸血鬼以外では碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Riteと組み合わせるのもお勧め。問答無用で使用条件をクリアできる。
3番目の起動型能力は精神隷属器/Mindslaverと同様のターンのコントロール。精神隷属器のように戦場に出して即起動することはできないので、奇襲性がなく何度も使いまわすこともできないが、戦闘をかき回したり手札をでたらめに使ったりすれば大きく戦況を動かすことができるだろう。
リミテッドでは、1番目の起動型能力だけでも非常に強力。初期忠誠度がそれなりで、コストで増える値も大きいので、2~3回起動することも難しくなく、大きなアドバンテージを望める。構築では、1番目の起動型能力でしのぎつつ、機を見て2番目か3番目の能力を起動してゲームを有利に運びたい。
- 双頭巨人戦では、プレイヤー1人のライフが10点になる結果、そのプレイヤーのチームの共用ライフ総量も10点になる。
- 登場時のルールでは、割り当てライフが10点に変化し、その差分が共用ライフ総量に反映されていた。
- ターンのコントロールについてのルールは、精神隷属器の解説を参照。
- 2009年8月から行われた謎のアンケート企画「You Decided!」において、段階的に公開されていた。
ストーリー
詳細はソリン・マルコフ/Sorin Markov (ストーリー)参照。