地獄火花の精霊/Hellspark Elemental

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
(蘇生で頑強にアドバンテージ負けしない、タフネスを乗り越えるパワーがあるなど寧ろ相性が良い要素もあるので、台所に関してコメントアウト。具体的な不利材料が有れば追記の上で)
3行: 3行:
 
[[蘇生]]付き[[火花の精霊/Spark Elemental]]。[[カード名]]もよく似ている。
 
[[蘇生]]付き[[火花の精霊/Spark Elemental]]。[[カード名]]もよく似ている。
  
蘇生というよりも[[フラッシュバック]]を髣髴とさせる。
+
[[歩く火力]]という特性上、蘇生というよりも[[フラッシュバック]]を髣髴とさせる。
1マナ重くなったものの、1枚のカードで6点のダメージを与えられるというのは赤にとって貴重。6点と言う点で似ている[[ボール・ライトニング/Ball Lightning]]と比較しても[[色拘束]]が薄くなり、[[蘇生]][[コスト]]も通常[[プレイ]]時と変わらないため、色、数共にマナがタイトなデッキでも[[テンポ]]良く攻められる。
+
1[[マナ]][[重い|重く]]なったものの、1枚で6点の[[ダメージ]]源になるカードは赤にとって貴重。同じく6点のダメージ源となる[[ボール・ライトニング/Ball Lightning]]と比較すると、[[色拘束]]が薄く、[[蘇生]][[コスト]]も通常[[プレイ]]時と変わらないため、[[色]]、量共にマナがタイトな[[デッキ]]でも[[テンポ]]良く攻められる。
 
[[バーン]]ならば問題なく採用できるだろうし、マナの活用を重視する[[スライ]]系のデッキにも居場所を見つけられる可能性がある。
 
[[バーン]]ならば問題なく採用できるだろうし、マナの活用を重視する[[スライ]]系のデッキにも居場所を見つけられる可能性がある。
  
二回の攻撃に分かれるため、ボール・ライトニングのような爆発力は無くなったが、[[除去]]へのリスクが減り、二回の相打ちが取れれば[[アドバンテージ]]で勝れる、
+
攻撃が2回に分かれるためボール・ライトニングのような爆発力は無いが、[[除去]]へのリスクが減り、2回の相打ちが取れれば[[アドバンテージ]]で勝ること、クリーチャーの出入りや、[[墓地]]にカードを送ることで[[誘発]]する[[能力]]などとの[[シナジー]]を形成するようになったなどメリットも多い。
クリーチャーの出入りや墓地にカードを送る物との[[シナジー]]を形成するようになったなどメリットも多い。
+
  
 
<!--[[スタンダード]]で良く見かける[[台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks]]との相性は良くないため、[[メタ]]次第では活躍出来ないかもしれない。-->
 
<!--[[スタンダード]]で良く見かける[[台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks]]との相性は良くないため、[[メタ]]次第では活躍出来ないかもしれない。-->

2009年2月9日 (月) 21:46時点における版


Hellspark Elemental / 地獄火花の精霊 (1)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)

トランプル、速攻
終了ステップの開始時に、地獄火花の精霊を生け贄に捧げる。
蘇生(1)(赤)((1)(赤):このカードを戦場に戻す。そのクリーチャーは速攻を得る。次のターン終了ステップの開始時か、それが戦場を離れる場合に、それを追放する。蘇生はソーサリーとしてのみ行う。)

3/1

蘇生付き火花の精霊/Spark Elementalカード名もよく似ている。

歩く火力という特性上、蘇生というよりもフラッシュバックを髣髴とさせる。 1マナ重くなったものの、1枚で6点のダメージ源になるカードは赤にとって貴重。同じく6点のダメージ源となるボール・ライトニング/Ball Lightningと比較すると、色拘束が薄く、蘇生コストも通常プレイ時と変わらないため、、量共にマナがタイトなデッキでもテンポ良く攻められる。 バーンならば問題なく採用できるだろうし、マナの活用を重視するスライ系のデッキにも居場所を見つけられる可能性がある。

攻撃が2回に分かれるためボール・ライトニングのような爆発力は無いが、除去へのリスクが減り、2回の相打ちが取れればアドバンテージで勝ること、クリーチャーの出入りや、墓地にカードを送ることで誘発する能力などとのシナジーを形成するようになったなどメリットも多い。


参考

QR Code.gif