霊気撃ち/Aethersnipe
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− | [[リミテッド]]ではなかなかのやり手。[[エルフ]]や[[フェアリー]]では4/ | + | [[リミテッド]]ではなかなかのやり手。[[エルフ]]や[[フェアリー]]では4/4が止まらず、サイズの大きい[[巨人]]に対しては[[バウンス]]がよく効く。[[シングルシンボル]]で[[タッチ]]しやすいため、[[青]]が入るなら入れておきたい。 |
*{{日本語画像|AEthersnipe|イラスト}}は本来は[[鋳塊かじり/Ingot Chewer]]に使用されるものであった。また、本来このカードのイラストに使用されるはずであったものは[[叫び大口/Shriekmaw]]に使われている([http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/1470 参考])。 | *{{日本語画像|AEthersnipe|イラスト}}は本来は[[鋳塊かじり/Ingot Chewer]]に使用されるものであった。また、本来このカードのイラストに使用されるはずであったものは[[叫び大口/Shriekmaw]]に使われている([http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/1470 参考])。 |
2008年11月20日 (木) 06:27時点における版
AEthersnipe / 霊気撃ち (5)(青)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
霊気撃ちが戦場に出たとき、土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
想起(1)(青)(青)(あなたはこの呪文を、その想起コストを支払うことで唱えてもよい。そうした場合、戦場に出たときにこれを生け贄に捧げる。)
分散/Disperseのcip能力を持つエレメンタル。想起すれば3マナ。
普通にプレイする場合は6マナと重いものの、相手の重いパーマネントを戻せればその分テンポは取り戻せる。場には4/4が残るのでカード・アドバンテージは失わないのがポイント。
想起した場合は当然カード・アドバンテージは失うが、軽量バウンスという事で汎用性の高さを活かした活躍が期待できる。ブーメラン/Boomerangと違って土地を戻せない事と、普通にプレイするより色拘束が増す事、ソーサリー・タイミングである事から除去されそうな自分のパーマネントを救う使い方ができない事には注意。
リミテッドではなかなかのやり手。エルフやフェアリーでは4/4が止まらず、サイズの大きい巨人に対してはバウンスがよく効く。シングルシンボルでタッチしやすいため、青が入るなら入れておきたい。
- イラストは本来は鋳塊かじり/Ingot Chewerに使用されるものであった。また、本来このカードのイラストに使用されるはずであったものは叫び大口/Shriekmawに使われている(参考)。