深い眠りのタイタン/Deep-Slumber Titan

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ダメージを与える[[カード]]は貴重な[[除去]]手段であるし、まして自分で何らかのカード1枚を使って起こすのでは[[アドバンテージ]]的にも非常に厳しい。もちろん[[対戦相手]]がこれにわざわざダメージを与えることも考えられない。以上から、[[リミテッド]]で投入されることは少ない。
 
ダメージを与える[[カード]]は貴重な[[除去]]手段であるし、まして自分で何らかのカード1枚を使って起こすのでは[[アドバンテージ]]的にも非常に厳しい。もちろん[[対戦相手]]がこれにわざわざダメージを与えることも考えられない。以上から、[[リミテッド]]で投入されることは少ない。
  
[[構築]]では[[ティム]][[全体火力]]などと組み合わせることで、投入する可能性はあるかもしれない。
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逆に攻撃に参加できた場合、[[チャンプブロック]]されると起き上がるので、7点ダメージか[[クリーチャー]]1体の犠牲かの選択を強いるとも言えるのだが、この使い方も実用的とはいいがたい。さらに[[マナ総量]]に対して[[パワー]]が半端で、他の「デメリットを持つがパワーが高い」というカードと比べても、パワーを参照する「素材」としては使いづらい。
  
攻撃に参加した場合、[[チャンプブロック]]されると起き上がるので、7点ダメージか[[クリーチャー]]1体の犠牲かの選択を強いるとも言える。
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総じてデメリットに対してメリットが中途半端。しかし[[ティム]][[全体火力]]などと組み合わせることで、たとえば「1ターンに数回アンタップしたり、思わぬタイミングでアンタップできるパワー7のクリーチャー」のようにも扱える。採用できるかどうかはこの性質をどう使えるかにかかっている。たとえば当時の[[スタンダード]]なら、[[闘技場/Arena]]が除去とアンタップ手段の両方を担当できて相性がいいことが好事家の間で知られていた。
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結局今日に至るまで活躍の場に恵まれておらず、大した実績を上げることなく[[ストレージ]]の中で深い眠りにつき続けている。このカードならではの面白い性質は十分に備わっているため、いつか優れた相方が登場して起こしてくれることに期待しよう。
  
 
*[[紅蓮炎血/Pyrohemia]]は毎[[ターン]][[起動]]でき、7という高タフネスのおかげで維持もしやすく、[[ブロッカー]]も排除してくれるため噛み合っている。色は違うが[[疫病吐き/Plague Spitter]]もよいだろう。
 
*[[紅蓮炎血/Pyrohemia]]は毎[[ターン]][[起動]]でき、7という高タフネスのおかげで維持もしやすく、[[ブロッカー]]も排除してくれるため噛み合っている。色は違うが[[疫病吐き/Plague Spitter]]もよいだろう。
 
*[[覚醒/Awakening]]などで、[[アンタップ・ステップ]]以外のタイミングでクリーチャーが起きるようにするのもよい。
 
*[[覚醒/Awakening]]などで、[[アンタップ・ステップ]]以外のタイミングでクリーチャーが起きるようにするのもよい。
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*英語版の[[フレイバー・テキスト]]の「Do not disturb.」は、ホテルのドアノブプレートなどに書かれている決まり文句。日本ではたびたび「起こさないでください」と訳されている。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/1572 壁紙]
 
*[http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/1572 壁紙]
 
*[[カード個別評価:シャドウムーア]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:シャドウムーア]] - [[レア]]

2024年6月23日 (日) 01:12時点における版


Deep-Slumber Titan / 深い眠りのタイタン (2)(赤)(赤)
クリーチャー — 巨人(Giant) 戦士(Warrior)

深い眠りのタイタンはタップ状態で戦場に出る。
深い眠りのタイタンは、あなたのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
深い眠りのタイタンにダメージが与えられるたび、それをアンタップする。

7/7

4マナ7/7と高スペックのファッティ。しかし、これにダメージを与える何らかの手段がないと、タップ状態で戦場に出て、以後起き上がることもできず、一切の何の役にも立たない。

ダメージを与えるカードは貴重な除去手段であるし、まして自分で何らかのカード1枚を使って起こすのではアドバンテージ的にも非常に厳しい。もちろん対戦相手がこれにわざわざダメージを与えることも考えられない。以上から、リミテッドで投入されることは少ない。

逆に攻撃に参加できた場合、チャンプブロックされると起き上がるので、7点ダメージかクリーチャー1体の犠牲かの選択を強いるとも言えるのだが、この使い方も実用的とはいいがたい。さらにマナ総量に対してパワーが半端で、他の「デメリットを持つがパワーが高い」というカードと比べても、パワーを参照する「素材」としては使いづらい。

総じてデメリットに対してメリットが中途半端。しかしティム全体火力などと組み合わせることで、たとえば「1ターンに数回アンタップしたり、思わぬタイミングでアンタップできるパワー7のクリーチャー」のようにも扱える。採用できるかどうかはこの性質をどう使えるかにかかっている。たとえば当時のスタンダードなら、闘技場/Arenaが除去とアンタップ手段の両方を担当できて相性がいいことが好事家の間で知られていた。

結局今日に至るまで活躍の場に恵まれておらず、大した実績を上げることなくストレージの中で深い眠りにつき続けている。このカードならではの面白い性質は十分に備わっているため、いつか優れた相方が登場して起こしてくれることに期待しよう。

参考

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