ゼロックス

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ゼロックス理論では[[マナフラッド]]を回避できない。[[キャントリップ]]をプレイするためのマナと引き換えに、デッキに数合わせで弱いカードを入れずに済む、枚数の限られた強いカードへのアクセスが早くなることが利点である。ただし、間違いであることが証明されてもゼロックス理論という発想の評価は高く、[[Alan Comer]]共々今日でも語られ続けている。
 
ゼロックス理論では[[マナフラッド]]を回避できない。[[キャントリップ]]をプレイするためのマナと引き換えに、デッキに数合わせで弱いカードを入れずに済む、枚数の限られた強いカードへのアクセスが早くなることが利点である。ただし、間違いであることが証明されてもゼロックス理論という発想の評価は高く、[[Alan Comer]]共々今日でも語られ続けている。
  
元々理論のスタートは[[手札]]の質向上による[[アドバンテージ]]であったが、軽量ドローを連打する特性上、呪文を唱える回数や[[墓地]]の増加に優れるため、[[スレッショルド]]や[[ミラクルグロウ]]、[[サイクリング]]のエンジンとしても活用される。デッキ圧縮効果には問題があったゼロックス理論だが、キャントリップをプレイすることが直接勝ちに繋がるデッキとの相性が良かった。
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元々理論のスタートは[[手札]]の質向上による[[アドバンテージ]]であったが、軽量ドローを連打する特性上、呪文を唱える回数や[[墓地]]の増加に優れるため、[[スレッショルド]]や[[ミラクルグロウ]]、[[サイクリング]]のエンジンとしても活用される。[[デッキ圧縮]]効果には問題があったゼロックス理論だが、キャントリップをプレイすることが直接勝ちに繋がるデッキとの相性が良かった。
  
 
*序盤の猛攻を捌くためにマナを使うと、ドローができず、対抗手段を使う[[マナ]]までたどり着けず、という悪循環に陥ることもある。
 
*序盤の猛攻を捌くためにマナを使うと、ドローができず、対抗手段を使う[[マナ]]までたどり着けず、という悪循環に陥ることもある。

2017年9月28日 (木) 18:54時点における版

ゼロックス(Xerox)とは、Alan Comerによって生み出された理論。ゼロックス理論とも呼ばれる。"xerox"はコピー機メーカー、転じてコピーするという意味でも使われるようになった。

Alan Comerの主張によると、「土地引く確率を減らす分、引くこと自体の回数を増やすことで土地事故は減らせる」ということに着目し、土地の枚数を削ると共にドローカードを詰め込み、それによってデッキの安定とともに中盤以降の「無駄なドロー」をなくすことができるというもの。ドロースペルにより擬似的にライブラリーの総枚数を減らし、デッキの一様性を高める戦術である。1〜2マナのドローもしくはキャントリップを2枚入れれば土地を1枚減らしてもよい、とされる理論。

しかし、後にこの理論は誤りであることが数学的に証明されている。Alan Comerがゼロックス理論を用いて構築したデッキが正常に動作した理由は、ゼロックス理論による圧縮効果ではなく衝動/Impulse等の複数枚の中から選択できる類のカードが多数使われていたことによる偶然と考えられている。 ゼロックス理論ではマナフラッドを回避できない。キャントリップをプレイするためのマナと引き換えに、デッキに数合わせで弱いカードを入れずに済む、枚数の限られた強いカードへのアクセスが早くなることが利点である。ただし、間違いであることが証明されてもゼロックス理論という発想の評価は高く、Alan Comer共々今日でも語られ続けている。

元々理論のスタートは手札の質向上によるアドバンテージであったが、軽量ドローを連打する特性上、呪文を唱える回数や墓地の増加に優れるため、スレッショルドミラクルグロウサイクリングのエンジンとしても活用される。デッキ圧縮効果には問題があったゼロックス理論だが、キャントリップをプレイすることが直接勝ちに繋がるデッキとの相性が良かった。

  • 序盤の猛攻を捌くためにマナを使うと、ドローができず、対抗手段を使うマナまでたどり着けず、という悪循環に陥ることもある。
  • 数学的には、「2枚入れれば土地を1枚減らせる」というのは60枚中土地30枚の場合に限った話であり、土地24枚の場合は「5枚入れれば土地を2枚減らせる」としないといけない。

主なゼロックスデッキ

参考

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