次元の枷/Spatial Binding

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[[パーマネント]]の[[フェイズ・アウト]]を、狙い撃ちで禁止できる[[エンチャント]]。フェイズ・アウトにはメリットとデメリットが存在するので、それをうまく阻害することでさまざまな使い道が生まれる。
 
[[パーマネント]]の[[フェイズ・アウト]]を、狙い撃ちで禁止できる[[エンチャント]]。フェイズ・アウトにはメリットとデメリットが存在するので、それをうまく阻害することでさまざまな使い道が生まれる。
 
#まず、自分の「[[フェイジング]]持ちパーマネントの常用化」という使い方がある。
 
#まず、自分の「[[フェイジング]]持ちパーマネントの常用化」という使い方がある。
#:フェイジング持ちのパーマネントは、1[[ターン]]置きにしか[[]]にいられないデメリット持ちとして扱われるが、これを用いればそれを「場に出たまま」の状態にできる。
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#:フェイジング持ちのパーマネントは、1[[ターン]]置きにしか[[戦場]]にいられないデメリット持ちとして扱われるが、これを用いればそれを「戦場に出たまま」の状態にできる。
 
#:例えば[[微風の守り手/Breezekeeper]]が「[[アップキープ]]に1[[ライフ]]を払う、1[[マナ]][[軽い]][[大気の精霊/Air Elemental]]」になり、[[テフェリーの島/Teferi's Isle]]も非常に強力になる。
 
#:例えば[[微風の守り手/Breezekeeper]]が「[[アップキープ]]に1[[ライフ]]を払う、1[[マナ]][[軽い]][[大気の精霊/Air Elemental]]」になり、[[テフェリーの島/Teferi's Isle]]も非常に強力になる。
 
#別の使い方として、[[対戦相手]]のフェイズ・アウト[[クリーチャー]]の妨害がある。
 
#別の使い方として、[[対戦相手]]のフェイズ・アウト[[クリーチャー]]の妨害がある。

2010年1月10日 (日) 17:29時点における版


Spatial Binding / 次元の枷 (青)(黒)
エンチャント

1点のライフを支払う:パーマネント1つを対象とする。あなたの次のアップキープまで、それはフェイズ・アウトできない。


パーマネントフェイズ・アウトを、狙い撃ちで禁止できるエンチャント。フェイズ・アウトにはメリットとデメリットが存在するので、それをうまく阻害することでさまざまな使い道が生まれる。

  1. まず、自分の「フェイジング持ちパーマネントの常用化」という使い方がある。
    フェイジング持ちのパーマネントは、1ターン置きにしか戦場にいられないデメリット持ちとして扱われるが、これを用いればそれを「戦場に出たまま」の状態にできる。
    例えば微風の守り手/Breezekeeperが「アップキープに1ライフを払う、1マナ軽い大気の精霊/Air Elemental」になり、テフェリーの島/Teferi's Isleも非常に強力になる。
  2. 別の使い方として、対戦相手のフェイズ・アウトクリーチャーの妨害がある。
    虹のイフリート/Rainbow Efreetなどの「起動型能力でフェイズ・アウトできる」カードは、除去などに対応してフェイズ・アウトで逃げてしまうので普通は非常に除去しづらいが、相手がフェイズ・アウトしようと能力を起動したところでこのカードの能力をあわせれば、その「逃亡」を阻止できる。
  3. オーラ除去できるチャンスもある。
    オーラは、それがつけられているパーマネントがフェイズ・アウトすると一緒にフェイズ・アウトする。そこで、そのオーラをこれの能力で「フェイズ・アウト禁止」してしまうと、つけられているパーマネントだけがフェイズ・アウトしてオーラの方はエンチャント先がなくなり、状況起因効果によって墓地に置かれる。

もっとも、使い道としてはどちらかというと狭い要素。自分のデッキなら、これ+フェイジング持ちの組み合わせを選ぶよりは、フェイジングのないカードを選んだほうが安定する。また、相手がフェイジング持ちパーマネントを使ってくるかどうかも判らないので、後者の使い方のためだけに採用するのはリスクが高い。あまり使われなかったカードである。

参考

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