無垢の幽霊/Ghosts of the Innocent

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
 
(マナ・バーンに関する記述の削除。)
 
(1人の利用者による、間の1版が非表示)
1行: 1行:
 
{{#card:Ghosts of the Innocent}}
 
{{#card:Ghosts of the Innocent}}
  
[[ラースの灼熱洞/Furnace of Rath]]の逆、全ての[[ダメージ]]を半分にしてしまう[[スピリット]]
+
[[ラースの灼熱洞/Furnace of Rath]]の逆、全ての[[ダメージ]]を半分にしてしまう[[スピリット]]。端数切捨てなので、[[パワー]]が1の[[クリーチャー]]や[[ティム]]は完封。1点ずつの[[ダメージ]]を与える[[地獄界の夢/Underworld Dreams]]や[[火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind]]などの[[能力]]も封じられてしまう。
端数切捨てなので、[[パワー]]が1の[[クリーチャー]]や[[ティム]]は完封。
+
1点ずつの[[ダメージ]]を与える[[地獄界の夢/Underworld Dreams]]や[[火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind]]等の[[能力]]も封じられてしまう。
+
  
[[タフネス]]には影響しないため、[[戦闘]]で[[クリーチャー]]が非常に死ににくくなる。
+
[[タフネス]]には影響しないため、[[戦闘]]で[[クリーチャー]]が非常に死ににくくなる。また[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]しきれず、[[プレイヤー]]に通った[[ダメージ]]も半分になってしまい、[[火力]]も威力が半分になるので[[ゲーム]]が長引くことは必至。定常的な[[ライフ]][[回復]]手段があったりすると、ゲームが終わらなくなることも。
また[[ブロック]]しきれず、本体に通った[[ダメージ]]も半分になってしまい、[[火力]]も威力が半分になるので[[ゲーム]]が長引くことは必至。
+
定常的な[[回復|ライフ]][[ゲイン]]手段があったりすると、ゲームが終わらなくなることも。
+
  
問題は[[重い|]]過ぎる[[コスト]]と、影響が自分にも及んでしまうところ。
+
問題は[[重い|重過ぎる]][[コスト]]と、影響が[[あなた|自分]]にも及んでしまうところ。そもそも7[[マナ]]も出せる状態であれば勝負がついている可能性が高い。また自分が不利なときにはともかく、有利なときには出す意味が薄い。微妙に使い所の難しい[[クリーチャー]]である。[[ライブラリーアウト]]など、ライフ以外での[[勝利]]を狙うデッキ向けか。
7[[マナ]]も出せる状態であればそもそも勝負がついている可能性が高い。
+
また自分が不利なときにはともかく、有利なときには出す意味が無い。
+
微妙に使い所の難しい[[クリーチャー]]である。
+
  
[[ライフロス]]に対抗できないのは弱点だが、逆に自分はライフロスで攻めるという手もある。
+
*[[ライフロス]]に対抗できないのは弱点だが、逆に自分はライフロスで攻めるという手もある。
 
+
*[[マナ・バーン]]は[[ライフロス]]。
+
ということで[[幽体の照明灯/Spectral Searchlight]]でじわじわ焼きつぶしていくとか考えられる。
+
 
+
あえて考えるとすると、[[ライブラリーアウト]]等、[[ライフ]]以外での勝ちを狙う[[デッキ]]向けか。
+
  
 
==参考==
 
==参考==
*[[カード個別評価:ラヴニカブロック]]
+
*[[カード個別評価:ラヴニカ:ギルドの都]] - [[レア]]

2009年7月30日 (木) 19:41時点における最新版


Ghosts of the Innocent / 無垢の幽霊 (5)(白)(白)
クリーチャー — スピリット(Spirit)

発生源1つがパーマネントかプレイヤーにダメージを与えるなら、代わりにそれはそのパーマネントかプレイヤーにそのダメージの端数を切り捨てた半分を与える。

4/5

ラースの灼熱洞/Furnace of Rathの逆、全てのダメージを半分にしてしまうスピリット。端数切捨てなので、パワーが1のクリーチャーティムは完封。1点ずつのダメージを与える地獄界の夢/Underworld Dreams火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemindなどの能力も封じられてしまう。

タフネスには影響しないため、戦闘クリーチャーが非常に死ににくくなる。またブロックしきれず、プレイヤーに通ったダメージも半分になってしまい、火力も威力が半分になるのでゲームが長引くことは必至。定常的なライフ回復手段があったりすると、ゲームが終わらなくなることも。

問題は重過ぎるコストと、影響が自分にも及んでしまうところ。そもそも7マナも出せる状態であれば勝負がついている可能性が高い。また自分が不利なときにはともかく、有利なときには出す意味が薄い。微妙に使い所の難しいクリーチャーである。ライブラリーアウトなど、ライフ以外での勝利を狙うデッキ向けか。

  • ライフロスに対抗できないのは弱点だが、逆に自分はライフロスで攻めるという手もある。

[編集] 参考

QR Code.gif