地獄火花の精霊/Hellspark Elemental

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(火花の精霊の亜種、「再利用可能な歩く火力」という点が本質であるため。後出の2マナ3/1+αを関連カードとしてあげる必要は薄い)
 
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[[蘇生]]付き[[火花の精霊/Spark Elemental]]。[[カード名]]もよく似ている。
 
[[蘇生]]付き[[火花の精霊/Spark Elemental]]。[[カード名]]もよく似ている。
  
[[歩く火力]]という特性上、蘇生というよりも[[フラッシュバック]]を髣髴とさせる。
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火花の精霊よりも1[[マナ]][[重い|重く]]なったものの、1枚で6点もの[[ダメージ]]源になるカードは[[赤]]にとって貴重。同じく6点のダメージ源となる[[ボール・ライトニング/Ball Lightning]]と比較すると、[[色拘束]]が薄く、[[蘇生]][[コスト]]も本体[[マナ・コスト]]と変わらないため、[[色]]、量共にマナがタイトな[[デッキ]]でも[[テンポ]]よく攻められる。
1[[マナ]][[重い|重く]]なったものの、1枚で6点の[[ダメージ]]源になるカードは赤にとって貴重。同じく6点のダメージ源となる[[ボール・ライトニング/Ball Lightning]]と比較すると、[[色拘束]]が薄く、[[蘇生]][[コスト]]も通常[[プレイ]]時と変わらないため、[[色]]、量共にマナがタイトな[[デッキ]]でも[[テンポ]]良く攻められる。
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[[バーン]]ならば問題なく採用できるだろうし、[[マナカーブ]]を重視する[[スライ]]系のデッキにも居場所を見つけられる可能性がある。
[[バーン]]ならば問題なく採用できるだろうし、マナの活用を重視する[[スライ]]系のデッキにも居場所を見つけられる可能性がある。
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攻撃が2回に分かれるためボール・ライトニングのような爆発力は無いが、[[除去]]へのリスクが減り、2回の相打ちが取れれば[[アドバンテージ]]で勝ること、クリーチャーの出入りや、[[墓地]]にカードを送ることで[[誘発]]する[[能力]]などとの[[シナジー]]を形成するようになったなどメリットも多い。
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[[攻撃]]が2回に分かれるためボール・ライトニングのような爆発力は無いが、[[除去]]へのリスクが減り、2回の相打ちが取れれば[[アドバンテージ]]で勝ること、クリーチャーの出入りや[[墓地]]にカードを送ることで[[誘発]]する[[能力]]などとの[[シナジー]]を形成するようになったなどのメリットも多い。
  
<!--[[スタンダード]]で良く見かける[[台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks]]との相性は良くないため、[[メタ]]次第では活躍出来ないかもしれない。-->
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*[[歩く火力]]という特性上、蘇生能力は蘇生というよりも[[フラッシュバック]]を髣髴とさせる。
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*コンフラックスゲートウェイの[[プロモーション・カード]]として、[[Nils Hamm]]による新規イラストのこのカードが配布された。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:コンフラックス]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:コンフラックス]] - [[アンコモン]]

2013年5月12日 (日) 02:45時点における最新版


Hellspark Elemental / 地獄火花の精霊 (1)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)

トランプル、速攻
終了ステップの開始時に、地獄火花の精霊を生け贄に捧げる。
蘇生(1)(赤)((1)(赤):このカードを戦場に戻す。そのクリーチャーは速攻を得る。次のターン終了ステップの開始時か、それが戦場を離れる場合に、それを追放する。蘇生はソーサリーとしてのみ行う。)

3/1

蘇生付き火花の精霊/Spark Elementalカード名もよく似ている。

火花の精霊よりも1マナ重くなったものの、1枚で6点ものダメージ源になるカードはにとって貴重。同じく6点のダメージ源となるボール・ライトニング/Ball Lightningと比較すると、色拘束が薄く、蘇生コストも本体マナ・コストと変わらないため、、量共にマナがタイトなデッキでもテンポよく攻められる。 バーンならば問題なく採用できるだろうし、マナカーブを重視するスライ系のデッキにも居場所を見つけられる可能性がある。

攻撃が2回に分かれるためボール・ライトニングのような爆発力は無いが、除去へのリスクが減り、2回の相打ちが取れればアドバンテージで勝ること、クリーチャーの出入りや墓地にカードを送ることで誘発する能力などとのシナジーを形成するようになったなどのメリットも多い。

[編集] 参考

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