小村の先兵/Hamlet Vanguard

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[[護法]]持ちの[[人間]]・[[戦士]]。他の[[トークン]]でない人間1人につき[[+1/+1カウンター]]が2つ乗った状態で[[戦場に出る]]。
 
[[護法]]持ちの[[人間]]・[[戦士]]。他の[[トークン]]でない人間1人につき[[+1/+1カウンター]]が2つ乗った状態で[[戦場に出る]]。
  
他に1体でもいれば3[[マナ]]3/3相当でコスト・パフォーマンスとしてはそれなり。2体以上いれば処理の難しい[[ファッティ]]として盤面を支配できる。護法により、[[対象]]を取る[[除去]]には耐性がある点も魅力的。元々[[サイズ]]が大きくなりやすいため、[[火力]]や[[格闘]]といった除去に対しては素でそれなりに耐えてくれる。
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人間・[[クリーチャー]]を1体でもコントロールしていれば3/3護法2として[[戦場]]に出るので、大型クリーチャーが売りの[[緑]]であることを差し引いても十分3[[マナ]]相応のパフォーマンスを示してくれる。1マナの人間・[[クリーチャー]]を1ターン目1体、2ターン目2体と計3体並べていれば、引き次第では7/7護法2が3ターン目に戦場に現れることになる。そこまでうまくいかなくとも、人間[[デッキ]]なら小細工無しで[[召喚]]するだけで護法2を盾として雑に殴り続ける[[ファッティ]]として盤面を制圧することも難しくない。中盤以降、護法2が[[テンポ・アドバンテージ]]としてしか機能しなくなったとしても、[[火力]]や[[格闘]]など[[サイズ]]が影響するタイプの[[除去]]には相応に耐えてくれる。特に[[クリーチャー]]の並びやすい[[リミテッド]]では強烈な制圧力を発揮してくれるだろう。ただし[[チャンプブロック]]で凌がれやすいことを考えると、[[フィニッシャー]]として活用するにあたって[[巨大な力/Massive Might]]あたりを一緒に[[ピック]]しておきたい。
  
難点としては、これ自体は出た後は[[フレンチ・バニラ]]同然で、[[回避能力]]も無く[[チャンプブロック]]で凌がれやすい点。また、[[唱える]]のに[[対応]]して他の人間を除去されてしまうとサイズが縮んでしまう。[[トランプル]]など、回避能力を他の[[カード]]でつければ対処しづらくなり、より強力。ただし、人間は本来トークンによる横並びが得意な[[部族]]であり、これを採用する場合はトークンを併用しづらくなることから、これ以外が小粒になりやすい欠点が出てくる。
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[[構築]]においても同様に、人間の[[部族 (俗称)|部族]][[デッキ]]に採用できる。おおよそ全体的にやや小粒な印象が強い人間としてはいきなり抜きん出たサイズで戦場に出せるため、[[全体強化]]のための時間を稼ぐ手段としても立派に仕事をしてくれる。ただし、戦場に出た後は[[フレンチ・バニラ]]同然であることに加え、トークンを用いた横並びを活用するタイプの[[カード]]が多い人間デッキではうまく[[シナジー]]を形成できない状況も時として発生しうる。リミテッド同様、何らかの手段で[[トランプル]][[飛行]]など回避能力を付与させる一手間を設けて決定打に繋げたい。加えて、事前にある程度[[戦場]]にトークンではない人間・クリーチャーを展開させておきたいという目論見を見抜かれ、直前に[[全体火力]]や[[全体除去]]、あるいはコンスタントな除去を繰り返されると本領を発揮しづらいという弱点も持つ。まさに人間らしく、他のクリーチャーと互いに協力して弱点をカバーし合うようなデッキにこそ投入すべきだろう。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:イニストラード:真紅の契り]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:イニストラード:真紅の契り]] - [[レア]]

2021年12月6日 (月) 23:20時点における最新版


Hamlet Vanguard / 小村の先兵 (2)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)

護法(2)(このクリーチャーが対戦相手がコントロールしている呪文や能力の対象になるたび、そのプレイヤーが(2)を支払わないかぎり、その呪文や能力を打ち消す。)
小村の先兵は、あなたがコントロールしていてこれでもトークンでもない人間(Human)1体につき+1/+1カウンター2個が置かれた状態で戦場に出る。

1/1

護法持ちの人間戦士。他のトークンでない人間1人につき+1/+1カウンターが2つ乗った状態で戦場に出る

人間・クリーチャーを1体でもコントロールしていれば3/3護法2として戦場に出るので、大型クリーチャーが売りのであることを差し引いても十分3マナ相応のパフォーマンスを示してくれる。1マナの人間・クリーチャーを1ターン目1体、2ターン目2体と計3体並べていれば、引き次第では7/7護法2が3ターン目に戦場に現れることになる。そこまでうまくいかなくとも、人間デッキなら小細工無しで召喚するだけで護法2を盾として雑に殴り続けるファッティとして盤面を制圧することも難しくない。中盤以降、護法2がテンポ・アドバンテージとしてしか機能しなくなったとしても、火力格闘などサイズが影響するタイプの除去には相応に耐えてくれる。特にクリーチャーの並びやすいリミテッドでは強烈な制圧力を発揮してくれるだろう。ただしチャンプブロックで凌がれやすいことを考えると、フィニッシャーとして活用するにあたって巨大な力/Massive Mightあたりを一緒にピックしておきたい。

構築においても同様に、人間の部族デッキに採用できる。おおよそ全体的にやや小粒な印象が強い人間としてはいきなり抜きん出たサイズで戦場に出せるため、全体強化のための時間を稼ぐ手段としても立派に仕事をしてくれる。ただし、戦場に出た後はフレンチ・バニラ同然であることに加え、トークンを用いた横並びを活用するタイプのカードが多い人間デッキではうまくシナジーを形成できない状況も時として発生しうる。リミテッド同様、何らかの手段でトランプル飛行など回避能力を付与させる一手間を設けて決定打に繋げたい。加えて、事前にある程度戦場にトークンではない人間・クリーチャーを展開させておきたいという目論見を見抜かれ、直前に全体火力全体除去、あるいはコンスタントな除去を繰り返されると本領を発揮しづらいという弱点も持つ。まさに人間らしく、他のクリーチャーと互いに協力して弱点をカバーし合うようなデッキにこそ投入すべきだろう。

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