夜明
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==解説== | ==解説== | ||
− | 夜になるとその本性を表す[[狼男/Werewolf]]達を表した[[メカニズム]]。夜明を持つカードはすべて[[ | + | 夜になるとその本性を表す[[狼男/Werewolf]]達を表した[[メカニズム]]。夜明を持つカードはすべて[[変身する両面カード]]であり、[[第1面]]が[[日暮]]、[[第2面]]が夜明を持つ。ゲームの状態の昼と夜に同期して[[変身]]し、夜のときは夜明を持つ面で戦場に出るようになる。 |
− | * | + | *昼と夜、日暮と夜明のルールについては[[昼]]、[[日暮]]のページを参照。 |
==参考== | ==参考== | ||
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*{{WHISPER検索/カードテキスト|夜明}} | *{{WHISPER検索/カードテキスト|夜明}} | ||
*[[キーワード能力]] | *[[キーワード能力]] | ||
+ | *[[両面カード]] | ||
*[[ルーリング]] | *[[ルーリング]] | ||
2021年11月16日 (火) 14:08時点における最新版
夜明/Nightbound | |
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種別 | 常在型能力 |
登場セット | イニストラード:真夜中の狩り イニストラード:真紅の契り |
CR | CR:702.145 |
夜明(よあけ)/Nightboundは、イニストラード:真夜中の狩りで登場したキーワード能力。日暮と対をなし、これを持つカードが戦場にあるときに機能する常在型能力である。
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior) 狼男(Werewolf)
日暮(プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったなら、次のターンに夜になる。)
2/5Tavern Smasher / 酒場破り
〔赤〕 クリーチャー — 狼男(Werewolf)
夜明(プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えたなら、次のターンに昼になる。)
6/5伝説のプレインズウォーカー — アーリン(Arlinn)
日暮(プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったなら、次のターンに夜になる。)
[+1]:次のあなたのターンまで、あなたはクリーチャー呪文を、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。あなたがコントロールしている各クリーチャーは、それぞれ追加で+1/+1カウンター1個が置かれた状態で戦場に出る。
[-3]:緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークン2体を生成する。
Arlinn, the Moon's Fury / 月の憤怒、アーリン
〔赤/緑〕 伝説のプレインズウォーカー — アーリン(Arlinn)
夜明(プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えたなら、次のターンに昼になる。)
[+2]:(赤)(緑)を加える。
[0]:ターン終了時まで、月の憤怒、アーリンはトランプルと破壊不能と速攻を持つ5/5の狼男(Werewolf)クリーチャーになる。
[編集] 定義
夜明/Nightboundは、次の2つの常在型能力を意味する。
プレイヤーが夜明を持つ第2面を表にしたパーマネントをコントロールしていて昼であるなら、そのプレイヤーはそのパーマネントを変身させる。これは即座に起こり、状況起因処理ではない。
プレイヤーが夜明を持つパーマネントをコントロールしていて、昼でも夜でもないなら、夜になる。
[編集] 解説
夜になるとその本性を表す狼男/Werewolf達を表したメカニズム。夜明を持つカードはすべて変身する両面カードであり、第1面が日暮、第2面が夜明を持つ。ゲームの状態の昼と夜に同期して変身し、夜のときは夜明を持つ面で戦場に出るようになる。
[編集] 参考
- 『イニストラード:真夜中の狩り』のメカニズム(Daily MTG 2021年9月2日)
- 『狩り』は楽し その1(Making Magic 2021年9月2日)
- 「夜明」でテキスト検索
- キーワード能力
- 両面カード
- ルーリング
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 702 キーワード能力
- 702.145 日暮・夜明/Daybound and Nightbound
- 702.145a 日暮と夜明は、一部の変身する両面カードの別々の面に存在する(rule 712〔両面カード〕参照)。
- 702.145b 日暮は一部の変身する両面カードの第1面に存在し、3つの常在型能力を表す。「日暮/Daybound」は、「夜であり、このパーマネントが変身する両面カードで表されているなら、これは変身した状態で戦場に出る。」と「夜 になるに際し、このパーマネントが第1面をオモテにしているなら、これを変身させる。」と「このパーマネントはこれの日暮 能力によってしか変身できない。」を意味する。rule 726〔昼と夜〕参照。
- 702.145c プレイヤーが日暮を持つ第1面をオモテにしたパーマネントをコントロールしていて夜であるなら、そのプレイヤーはそのパーマネントを変身させる。これは即座に起こり、状況起因処理ではない。
- 702.145d プレイヤーが日暮を持つパーマネントをコントロールしていて、昼でも夜でもないなら、昼 になる。
- 702.145e 夜明は一部の変身する両面カードの第2面に存在し、2つの常在型能力を表す。「夜明/Nightbound」は、「昼 になるに際し、このパーマネントが第2面をオモテにしているなら、これを変身させる。」と「このパーマネントはこれの夜明 能力によってしか変身できない。」を意味する。
- 702.145f プレイヤーが夜明を持つ第2面をオモテにしたパーマネントをコントロールしていて昼であるなら、そのプレイヤーはそのパーマネントを変身させる。これは即座に起こり、状況起因処理ではない。
- 702.145g プレイヤーが夜明を持つパーマネントをコントロールしていて、昼でも夜でもなく、戦場に日暮を持つパーマネントがないなら、夜 になる。
- 702.145 日暮・夜明/Daybound and Nightbound
- 702 キーワード能力