無限
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*たとえ阻止不可能な[[コンボ]]からいくらでも[[マナ]]が生産できる状況にあったとしても、生み出されるマナは常に有限である。 | *たとえ阻止不可能な[[コンボ]]からいくらでも[[マナ]]が生産できる状況にあったとしても、生み出されるマナは常に有限である。 | ||
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[[アンヒンジド]]の[[Mox Lotus]]と[[Unstable]]の[[無限の精霊/Infinity Elemental]]は、実際に'''∞'''が扱われている。これらのカードを利用することで、「[[数]]」を参照する様々な要素が∞の値になりうる。 | [[アンヒンジド]]の[[Mox Lotus]]と[[Unstable]]の[[無限の精霊/Infinity Elemental]]は、実際に'''∞'''が扱われている。これらのカードを利用することで、「[[数]]」を参照する様々な要素が∞の値になりうる。 | ||
− | + | *かつては、アン・ゲームといえども([[X]][[呪文]]を[[唱える]]ときなど)数の指定に∞は使えないとされていたが、[[Unstable]]発売に際し[[Mark Rosewater]]に寄せられた[[古きバズバーク/Ol' Buzzbark]]に関する質問の回答を見るに、現在は可能であるようだ。[[古きバズバーク/Ol' Buzzbark]]の項も参照。 | |
===ルール=== | ===ルール=== | ||
数学では、実数に+∞と-∞を加えた「拡大実数」という考え方がある。 | 数学では、実数に+∞と-∞を加えた「拡大実数」という考え方がある。 | ||
− | + | 公式裁定によれば、アン・ゲームではおおむねこの体系に則って処理されると考えられる。 | |
*四則演算は、「∞-∞」を除き、拡大実数の規則に従う。 | *四則演算は、「∞-∞」を除き、拡大実数の規則に従う。 | ||
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***これは'''拡大実数の規則と異なる、マジック独自のルール'''。拡大実数では∞-∞と∞÷∞は定義されない。 | ***これは'''拡大実数の規則と異なる、マジック独自のルール'''。拡大実数では∞-∞と∞÷∞は定義されない。 | ||
***ライフ∞のプレイヤーが∞のライフを失った場合、ライフは∞であり敗北しない。 | ***ライフ∞のプレイヤーが∞のライフを失った場合、ライフは∞であり敗北しない。 | ||
+ | ***[[トランプル]]を持つパワー∞のクリーチャーをタフネス∞のクリーチャーで[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]した場合、トランプルダメージは∞である。 | ||
**∞と有限の数では、∞の方が常に大きい。-∞と有限の数では、-∞の方が常に小さい。 | **∞と有限の数では、∞の方が常に大きい。-∞と有限の数では、-∞の方が常に小さい。 | ||
***何らかの方法で∞枚のカードを[[引く]]場合、ライブラリーが何枚あろうとライブラリーより多いカードを引くことになり、[[ライブラリーアウト]]で敗北する。 | ***何らかの方法で∞枚のカードを[[引く]]場合、ライブラリーが何枚あろうとライブラリーより多いカードを引くことになり、[[ライブラリーアウト]]で敗北する。 | ||
− | **拡大実数では、+ | + | **拡大実数では、+∞と+∞、-∞と-∞でどちらが大きいか比べることはできない。アン・ゲームでどうなるのかは公式裁定がない。 |
− | *** | + | ***パワー∞のクリーチャーをタフネス∞のクリーチャーでブロックした場合、[[ブロック・クリーチャー]]は破壊されるのかどうかで問題になる。 |
+ | ***上のライフの例と整合性を取るのなら、破壊されないと考えるのが自然であるが、トランプルダメージの例と整合性が取れないため、破壊されるとも考えられる。 | ||
**∞に有限の数をかけると、∞である。 | **∞に有限の数をかけると、∞である。 | ||
**∞を有限の数で割ると、∞である。 | **∞を有限の数で割ると、∞である。 | ||
− | *** | + | ***∞÷∞は拡大実数では定義されないが、アン・ゲームでは今のところその方法はなく、公式裁定がない。 |
*無限であることが物理的に表せなくとも、数値の上で扱えるならば問題なく機能する。 | *無限であることが物理的に表せなくとも、数値の上で扱えるならば問題なく機能する。 | ||
**何らかの方法で∞個の[[カウンター (目印)|カウンター]]や[[トークン]]を[[生成]]した場合など。 | **何らかの方法で∞個の[[カウンター (目印)|カウンター]]や[[トークン]]を[[生成]]した場合など。 | ||
***∞体のトークンを攻撃させる場合、攻撃クリーチャーに指定できるのは有限体である。 | ***∞体のトークンを攻撃させる場合、攻撃クリーチャーに指定できるのは有限体である。 | ||
*計算するのではなく特定の値にする効果は、その値になり、∞ではなくなる。 | *計算するのではなく特定の値にする効果は、その値になり、∞ではなくなる。 | ||
− | **マナ・プールに∞マナがあっても、フェイズやステップの終了時や[[枯渇/Mana Short]] | + | **マナ・プールに∞マナがあっても、フェイズやステップの終了時や[[枯渇/Mana Short]]を唱えた場合、[[マナ・プール]]は空になる。 |
**無限大のダメージも、「すべて軽減する」効果によって0になる。 | **無限大のダメージも、「すべて軽減する」効果によって0になる。 | ||
**∞のライフを持つときに[[ドラゴン変化/Form of the Dragon]]を戦場に出したら、各[[終了ステップ]]の開始時にライフは5点になる。 | **∞のライフを持つときに[[ドラゴン変化/Form of the Dragon]]を戦場に出したら、各[[終了ステップ]]の開始時にライフは5点になる。 |
2022年12月21日 (水) 17:28時点における最新版
無限(Infinity)とは、限りのないこと。しかし、マジックのルールにおいて「無限」というものは存在せず、「いくらでも大きい」という意味で使われる。
- かつては総合ルールにも直接「無限は存在しない」旨が明記されていたが、現行の総合ルールでは直接的な記載はない。
- ゲームが、ある一群の行為を永久に繰り返すこと(これを無限ループと呼ぶ)が可能な状況にあるとき、無限ルールの存在により、予め繰り返す回数を指定してその手順を省略することができる。その際も、マジックに無限は存在しないため、無限回を指定することはできない。1万回なら1万回、1億回なら1億回と、有限の非負整数のみが指定可能である。
- たとえ阻止不可能なコンボからいくらでもマナが生産できる状況にあったとしても、生み出されるマナは常に有限である。
[編集] アン・ゲームにおける無限
アンヒンジドのMox LotusとUnstableの無限の精霊/Infinity Elementalは、実際に∞が扱われている。これらのカードを利用することで、「数」を参照する様々な要素が∞の値になりうる。
- かつては、アン・ゲームといえども(X呪文を唱えるときなど)数の指定に∞は使えないとされていたが、Unstable発売に際しMark Rosewaterに寄せられた古きバズバーク/Ol' Buzzbarkに関する質問の回答を見るに、現在は可能であるようだ。古きバズバーク/Ol' Buzzbarkの項も参照。
[編集] ルール
数学では、実数に+∞と-∞を加えた「拡大実数」という考え方がある。 公式裁定によれば、アン・ゲームではおおむねこの体系に則って処理されると考えられる。
- 四則演算は、「∞-∞」を除き、拡大実数の規則に従う。
- ∞に有限の数を足しても、∞である。
- ∞に∞を足すと、∞である。
- ∞から有限の数を引くと、∞である。
- Mox Lotusによる∞マナをいくら消費しても∞マナである。
- ∞のダメージを有限点軽減しても、ダメージは∞である。
- 有限の数から∞を引くと、-∞である。
- 有限のライフを持つプレイヤーが無限のライフを失った場合、ライフは-∞になり敗北する。
- ∞から∞を引くと、∞である。
- ∞と有限の数では、∞の方が常に大きい。-∞と有限の数では、-∞の方が常に小さい。
- 拡大実数では、+∞と+∞、-∞と-∞でどちらが大きいか比べることはできない。アン・ゲームでどうなるのかは公式裁定がない。
- パワー∞のクリーチャーをタフネス∞のクリーチャーでブロックした場合、ブロック・クリーチャーは破壊されるのかどうかで問題になる。
- 上のライフの例と整合性を取るのなら、破壊されないと考えるのが自然であるが、トランプルダメージの例と整合性が取れないため、破壊されるとも考えられる。
- ∞に有限の数をかけると、∞である。
- ∞を有限の数で割ると、∞である。
- ∞÷∞は拡大実数では定義されないが、アン・ゲームでは今のところその方法はなく、公式裁定がない。
- 無限であることが物理的に表せなくとも、数値の上で扱えるならば問題なく機能する。
- 計算するのではなく特定の値にする効果は、その値になり、∞ではなくなる。
- マナ・プールに∞マナがあっても、フェイズやステップの終了時や枯渇/Mana Shortを唱えた場合、マナ・プールは空になる。
- 無限大のダメージも、「すべて軽減する」効果によって0になる。
- ∞のライフを持つときにドラゴン変化/Form of the Dragonを戦場に出したら、各終了ステップの開始時にライフは5点になる。