メムナーク/Memnarch
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[[土地]]から初めに奪っていけば運用が楽になる。[[青単トロン]]では、これを[[フィニッシャー]]の1つに据えるものもあった。また[[ヴィンテージ]]では、これを中心に据えた[[デッキ]]も存在する。 | [[土地]]から初めに奪っていけば運用が楽になる。[[青単トロン]]では、これを[[フィニッシャー]]の1つに据えるものもあった。また[[ヴィンテージ]]では、これを中心に据えた[[デッキ]]も存在する。 | ||
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*奪取能力にのみ注目されがちだが、[[アーティファクト]]化能力もなかなか侮れない。[[ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall]]や[[再建/Rebuild]]に対応して起動すれば、[[撤回/Rescind]]を撃ち放題である。 | *奪取能力にのみ注目されがちだが、[[アーティファクト]]化能力もなかなか侮れない。[[ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall]]や[[再建/Rebuild]]に対応して起動すれば、[[撤回/Rescind]]を撃ち放題である。 | ||
*[[アラーラの断片]]以前のカードで、[[アーティファクト・クリーチャー]]の[[ウィザード]]という珍しい組み合わせである。同じ組み合わせに[[ウィザードの模造品/Wizard Replica]]もいるが、こちらはサイクルなので、例外といえば例外かもしれない。なお、双方ともウィザードが多い[[青]]が能力に絡んでいる。 | *[[アラーラの断片]]以前のカードで、[[アーティファクト・クリーチャー]]の[[ウィザード]]という珍しい組み合わせである。同じ組み合わせに[[ウィザードの模造品/Wizard Replica]]もいるが、こちらはサイクルなので、例外といえば例外かもしれない。なお、双方ともウィザードが多い[[青]]が能力に絡んでいる。 | ||
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[[カーン/Karn]]が自分の次元[[アージェンタム/Argentum]]の管理を任せて去る際、探査機として得た知識と経験を善く使うようにと自由意志を与えられる。ドミナリアを見てきたメムナークは、美しいが生命の存在しない銀一色の世界よりも、色彩に満ちた命溢れる世界に憧れた。そして自分もカーンと同じように探査機を作り、生命を呼び寄せることを決意する。しかし、カーンの宮殿にほんの少しこびりついていた「黒く汚れた油」を拭き取った後、知らぬ間に何かに侵食されてゆく。 | [[カーン/Karn]]が自分の次元[[アージェンタム/Argentum]]の管理を任せて去る際、探査機として得た知識と経験を善く使うようにと自由意志を与えられる。ドミナリアを見てきたメムナークは、美しいが生命の存在しない銀一色の世界よりも、色彩に満ちた命溢れる世界に憧れた。そして自分もカーンと同じように探査機を作り、生命を呼び寄せることを決意する。しかし、カーンの宮殿にほんの少しこびりついていた「黒く汚れた油」を拭き取った後、知らぬ間に何かに侵食されてゆく。 | ||
− | + | 世界を変え、時が流れても待ち焦がれる創造主カーンが帰ってくる気配はなかった。いつしか彼は自身も創造主と同じ存在、[[プレインズウォーカー/Planeswalker|プレインズウォーカー]]となることを目指す。そのために[[マナ]]を集め、エルフの少女[[グリッサ/Glissa]]が持つ「[[プレインズウォーカーの火花]]」を手に入れようと目論む。グリッサの仲間であるゴブリンの修繕工、[[スロバッド/Slobad]]を捕まえて奴隷とし、火花を移植する為のシステムを開発させたが、グリッサとの決戦の中システムを反乱させられ、怒りに我を失った結果グリッサに倒され、共にマナの核へと落ちていった。 | |
− | + | そして移植システムは起動したが、「プレインズウォーカーの火花」はスロバッドへと入り込んでしまう。彼はプレインズウォーカーとなり、また、メムナークがいなくなったことによりようやくカーンもミラディンへと戻ってくることができたが、スロバッドはプレインズウォーカーの力よりも、友が戻ってくることを選んだ。 | |
メムナークは再びミラーリへと戻った。彼はグリッサとスロバッドに守られながら、カーンを今も待っている。 | メムナークは再びミラーリへと戻った。彼はグリッサとスロバッドに守られながら、カーンを今も待っている。 |
2010年9月16日 (木) 07:34時点における版
伝説のアーティファクト クリーチャー — ウィザード(Wizard)
(1)(青)(青):パーマネント1つを対象とする。それはそのタイプに加えてアーティファクトになる。(この効果は永続する。)
(3)(青):アーティファクト1つを対象とする。そのコントロールを得る。(この効果は永続する。)
なんでもアーティファクトに変える能力と、アーティファクトのコントロールを恒久的に奪う能力を併せ持つクリーチャー。強力なコンボが自己完結したような2つの能力により、マナさえあればあらゆるパーマネントのコントロールを奪い一体で戦場を制圧できる。
土地から初めに奪っていけば運用が楽になる。青単トロンでは、これをフィニッシャーの1つに据えるものもあった。またヴィンテージでは、これを中心に据えたデッキも存在する。
- 奪取能力にのみ注目されがちだが、アーティファクト化能力もなかなか侮れない。ハーキルの召還術/Hurkyl's Recallや再建/Rebuildに対応して起動すれば、撤回/Rescindを撃ち放題である。
- アラーラの断片以前のカードで、アーティファクト・クリーチャーのウィザードという珍しい組み合わせである。同じ組み合わせにウィザードの模造品/Wizard Replicaもいるが、こちらはサイクルなので、例外といえば例外かもしれない。なお、双方ともウィザードが多い青が能力に絡んでいる。
- アーカム・ダグソン/Arcum Dagssonと合わせれば、どんなクリーチャーでもタップで生け贄にできる。
参考
ストーリー
メムナーク/Memnarchは金属次元ミラディン/Mirrodinの管理人。元はミラーリであり、ドミナリア/Dominariaへと送られていた探査機であった。
カーン/Karnが自分の次元アージェンタム/Argentumの管理を任せて去る際、探査機として得た知識と経験を善く使うようにと自由意志を与えられる。ドミナリアを見てきたメムナークは、美しいが生命の存在しない銀一色の世界よりも、色彩に満ちた命溢れる世界に憧れた。そして自分もカーンと同じように探査機を作り、生命を呼び寄せることを決意する。しかし、カーンの宮殿にほんの少しこびりついていた「黒く汚れた油」を拭き取った後、知らぬ間に何かに侵食されてゆく。
世界を変え、時が流れても待ち焦がれる創造主カーンが帰ってくる気配はなかった。いつしか彼は自身も創造主と同じ存在、プレインズウォーカーとなることを目指す。そのためにマナを集め、エルフの少女グリッサ/Glissaが持つ「プレインズウォーカーの火花」を手に入れようと目論む。グリッサの仲間であるゴブリンの修繕工、スロバッド/Slobadを捕まえて奴隷とし、火花を移植する為のシステムを開発させたが、グリッサとの決戦の中システムを反乱させられ、怒りに我を失った結果グリッサに倒され、共にマナの核へと落ちていった。
そして移植システムは起動したが、「プレインズウォーカーの火花」はスロバッドへと入り込んでしまう。彼はプレインズウォーカーとなり、また、メムナークがいなくなったことによりようやくカーンもミラディンへと戻ってくることができたが、スロバッドはプレインズウォーカーの力よりも、友が戻ってくることを選んだ。
メムナークは再びミラーリへと戻った。彼はグリッサとスロバッドに守られながら、カーンを今も待っている。
登場カード
- メムナーク/Memnarch